Alle Spiele sind über's Töten, solange wir über nichts anderes reden

Die Vielfalt der Themen in Spielen ist schon jetzt gewaltig. Vielleicht sollten wir das öfter feiern statt reflexhaft Gewaltdarstellung zu verteidigen.

Als ich letztes Jahr auf meine gespielten Spiele zurückblickte, stachen einige Titel für mich hervor. In Dream Daddy zog ich mit meiner Tochter Amanda in eine neue Nachbarschaft, lernte andere Single-Väter kennen und den ein oder anderen sogar lieben. Jalopy schickte mich gemeinsam mit meinem Onkel auf einen abenteuerlichen Roadtrip quer durch den Ostblock. Und die zweite Episode von The Lion's Song zeigte mir einen Maler, der mit seinem eigenen Schaffen unzufrieden war. Keines dieser Spiele handelt davon, Monster, Zombies oder Aliens umzubringen. Im Gegenteil: Sie haben alle damit zu tun, seine zwischenmenschlichen Probleme gänzlich gewaltfrei zu lösen.

So vielfältig diese Geschichten (und die Mechaniken dahinter) auch sind, bilden sie doch eine Ausnahme. In den meisten Spielen hielt ich doch eine Waffe in der Hand. Videospiele sind in den letzten 25 Jahren wahnsinnig gut darin geworden, Schusswaffen darzustellen. Und ich würde lügen, wenn ich behaupte, dass es sich nicht gut anfühlt, einem Dämonen in DOOM den Schädel zu spalten. Doch es ist auch ein Grund, warum Spiele nach den letzten Massenmorden in den USA wieder einmal im Fokus einer Debatte stehen. Natürlich sind sie ein offensichtlicher Sündenbock , der von den realen Ursachen ablenkt. Und doch: Digitale Snuff-Filme, wie sie bei einem Meeting im Weißen Haus gezeigt wurden, lassen sich ohne Weiteres aus jedem beliebigen AAA-Game zusammenschneiden.

In der scheinheiligen Debatte um virtuelle Gewaltdarstellung ziehen "wir" (als die vage Geimeinschaft von Spielenden, die in Spielen eine ernstzunehmende künstlerische Ausdrucksform sehen) uns dennoch wieder in die selbe reflexhafte Verteidigungshaltung zurück. Natürlich ist Videospielgewalt keine direkte Ursache für Massenmorde, selbstverständlich ist es in Ordnung, Gewalt in Spielen darzustellen. Was dabei erneut ausbleibt, ist die lange überfällige Selbstreflexion, warum Spiele sich überhaupt als Sündenbock eignen. Denn eine differenzierte Kritik an der Eintönigkeit vieler Blockbuster-Spiele, der Monotonie ihrer Spielmechaniken und der abstumpfenden Wirkung von Gewalt als einzigem Lösungsweg ist berechtigt und wichtig.

Der Rückstoß einer abgefeuerten Shotgun ist dabei schon lange nicht mehr das Einzige, das Videospiele uns fühlen lassen. Die drei eingangs genannten Beispiele sind eben nur das – drei Beispiele von vielen. Und vielleicht ist das Hervorheben solcher Beispiele ein Weg, der die öffentliche Wahrnehmung von Videospielen zum positiven Verändern kann. Es gibt sie, die unendliche Vielfalt an Spielen, auch abseits der unendlichen Vielfalt an Tötungsinstrumenten. Spiele über schwule Väter, rostige Trabbis und sich in Selbstmitleid suhlende Künstler. Das sind nur drei Gründe, die Entwicklung des Mediums zu feiern. Videospiele drehen sich ab genau dem Moment nicht mehr nur um das Töten, ab dem wir aufhören, selbst von nichts anderem zu reden.