Bei Sea Of Solitude kommt man für die Mental-Health-Metaphern und bleibt für die klaren Ansagen

Kein Spiel braucht einen AAA-Publisher als Gatekeeper - und ein derart persönliches und unverblümtes wie das Biogame von Cornelia Geppert erst recht nicht.

Dass sich Bemusterungen bei großen Publishern wie EA nach Klickzahlen und Fakten, Fakten, Fakten richten ist, nicht neu. Dass diese Maßstäbe auch an deren neuesten Indietitel - übrigens erst der zweite seit der laut herausposaunten Ankündigung des Indie-Prestigeprojekts EA Originals im Jahr 2016 - angelegt werden, ist beinahe schon schädlich.

Denn Sea Of Solitude von Cornelia Gepperts Jo-Mei Games liefert einen wertvollen Beitrag zum Videospieldiskurs abseits großer Plattformen und versucht, das Stigma rund um mental health-Themen mit dicken Pinselstrichen zu übertünchen - und gerade deswegen gehört es eher in die Hände von marginalisierten schreibenden Personen als in den Mainstreampresse-Frontlader.

Da wird nämlich der Fokus auf die Aspekte gelegt, die das Spiel nicht so gut hinbekommt - die spielerischen. Wenn ich mit der Protagonistin Kay Platformpassagen in 3D absolviere, leichte bis nervige Umgebungsrätsel löse und mit meinem Boot durch die überflutete Mischung aus Venedig und deutschem Provinzstädtchen düse, fühlt sich das manchmal klobig und manchmal einfach nur etwas uninspiriert an. Aber darum geht es in Sea Of Solitude auch nicht.

Anhand von drei mehr oder weniger autobiografischen Fallbeispielen stellen Geppert und ihr Team dar, was Einsamkeit, Schikane und das verzweifelte emotionale Klammern an Dinge, die man besser loslassen sollte, aus Menschen machen: nämlich Monster. Und anders als der Kübler-Ross-Hüpfer GRIS wird es während Kays Reise konkret und die Metaphern rücken bald zugunsten von Situationen in den Hintergrund, die jeder schon mal erlebt habt.

Gerade deswegen ist Sea Of Solitude ein enorm nahbares Spiel, das zudem auf einer wichtigen und einprägsamen Note endet: Bevor du anderen hilfst, musst du auf dich selbst Acht geben und mit deinen inneren Dämonen Frieden schließen. Denn zwischen rotäugigen Monstern und Menschen verläuft nicht nur in Gepperts Spiel eine hauchdünne Linie der Selbstreflektion, sondern auch in unserem Alltag.

Ein Spiel mit einer derart klaren Botschaft hat alle Aufmerksamkeit verdient, die es durch den Vertrieb über einen der größten Spielepublisher der Welt bekommen dürfte. Die bittersüße Ironie des verkünstelteten Gatekeepings bei einem derartigen Spiel dürfte den Entscheidern bei EA leider trotzdem entgangen sein.