Das Ende ist nah, Game-of-the-Year-Calypse kommt!

Das Ende ist nah, Game-of-the-Year-Calypse kommt!

Jahresrückblicke haben mitunter einen schlechten Ruf. Aber dafür kann man schön klugscheißend die Trends des letzten Jahres hindsighten.

2018 ist vorbei und Gamer aller Länder blicken zurück auf ein ereignisreiches Jahr. Alte Franchises scheiterten, weil sie etwas Neues probierten, das sie sich woanders abgeguckt hatten. Andere triumphierten kritisch wie kommerziell, weil sie alles genauso machten, wie sie es schon im letzten Jahr neu gemacht haben. Und dazwischen erschienen mal wieder ein paar der besten Spiele aller Zeiten. Bei den Game Awards waren in 37 Kategorien jeweils die unkontroversesten der aufregendsten dieser Titel nominiert. Und der Indie-Plattformer Celeste, der in der Hauptkategorie natürlich chancenlos, aber immerhin überhaupt nominiert war. Das ist ja auch schon was.

Wenn wir die Game Awards mit den Oscars vergleichen, wäre Celeste sowas wie Lady Bird; Der charmante Indie-Überraschungshit, den sehr viele geliebt haben, aber doch nur halb so viele wie den Rest. Ein Liebling, der nicht gewinnt, weil ein viel konventionellerer ausgefallener Film gewinnt. Celeste ist für einen Oscar nominiert, aber zwischen jedem Marvel-Film des Jahres.

Ebenfalls nominiert war verdientermaßen die Musik von Lena Raine, allerdings nicht das Narrative von Matt Thorson. In dieser Kategorie war David Cages Detroit: Become Human nominiert. Das ist zugegebenermaßen immer unterhaltsam, aber niemals klug oder gar gut erzählt. Celeste ist das hingegen, denn es erzählt nicht mit Designideen von 1998, sondern mittels seines Genre-Gameplays. Die Metapher ist nicht tief, nein. Im Gegenteil. Sie ist eher hoch, denn das metaphorische Erklimmen eines unerklimmbaren Berges ist eben das Leveldesign. So simpel, so platt, so das was Videospiele eigentlich besser können sollten: Mit Leveldesign und Spielmechaniken erzählen, nicht Exposition als Audiolog und Emailpostfach im Level verteilen oder sozioökonomische Konflikte auf eine Ja-Nein-Frage reduzieren.

Ein anderes Team, das den Preis in der narrativen Kategorie verdient hätte, und zwar für das Lebenswerk, ist derweil zu 80% arbeitslos. Zynisch betrachtet ist das vielleicht immer noch besser als 100-Stunden-Schichten in das beste Sequel aller Zeiten zu pumpen, um dann gegen einen Reboot zu verlieren. Eigentlich aber auch egal, denn ein paar Wochen nach Release spricht eh niemand mehr drüber, wenn es kein Onlinespiel ist.

Was waren nun die Trends des Jahres, was werden die des nächsten sein, wer weiß das schon. Dass es mal wieder viel zu viele Spiele gab, ließ sich in alarmistischen Überschriften lesen. Schön wären mehr Spiele, von denen die Entwicklerinnen und Entwickler leben können, solange ihnen die Industrie keine besseren Möglichkeiten zum Überleben bietet. Dass Celeste, das beste Indiespiel des Jahres, sich eine halbe Millionen mal verkauft hat, ist eine schöne Schlagzeile. Aber die ändert nichts an der prekären Lage der Entwickler der meisten anderen Indiespiele, die niemals in der Hauptkategorie der Game Awards nominiert sein werden.

Vielleicht wäre ein Trend für das nächste Jahr, Videospiele nicht nur voller Selbstbewusstsein zur Kunst zu erklären, sondern sie endlich auch so zu behandeln. Nicht nur zu bewundern, dass God of War keine Schnitte hat, sondern zu diskutieren, welche Wirkung das hat. Sich nicht nur zu empören, dass ein Spiel kaputt veröffentlicht, verschoben oder gänzlich gestrichen wird, sondern darüber nachzudenken, warum das passiert und wen das betrifft.

Falls dieser Jahresendblogpost jemals einen roten Faden hatte, dann habe ich diesen schon lange verloren. Es wäre einfach, dieses Jahr mit viel Zynismus und wenig Hoffnung zu beenden. Studioschließungen, Horrorcrunch, Hyperkapitalismus überall. Und doch zwinge ich mich jetzt zu mehr Optimismus. Denn auch, wenn die wahlberechtigte Brieftasche natürlich eine Lüge ist, gibt es doch Grund für Hoffnung. Das bald die EU verlassende Großbritannien hat jetzt zum Beispiel eine Gewerkschaft für die Arbeiterinnen und Arbeiter in den Frustum-Culling-Minen. Das ist noch nicht das Ende, das ist nur der Anfang. Große Games sind geil, natürlich. Aber um noch einmal auf das einehalbmillionenmalverkaufteste Indiegame des Jahres zurückzukommen und Matt Thorsons Dankesrede zu zitieren: "Du bist zu noch viel mehr fähig."