Der wahre Horror steckt bei Sagebrush im Detail

Was haben Spiele nur mit religiösen Kulten? Der Pixel-Walking-Simulator versucht sich an einer Antwort und sorgt aus unerwarteten Gründen für Gänsehaut.

Für die indigene Bevölkerung Nordamerikas hat der Wüsten-Beifuß, der auf Englisch Sagebrush heißt, eine wichtige spirituelle Funktion. Das Verbrennen des Buschgewächses soll böse Geister austreiben und die Gedanken reinigen. Es passt also, dass sich der gleichnamige Walking Simulator mit einem fiktiven, aber auf realen Vorbildern basierenden religiösen Kult beschäftigt.

Dieser wirkt auf den ersten Blick typisch für eine Sekte dieser Prägung: Charismatischer Anführer mit dunklen Geheimnissen, völlige Indoktrination und Kontrolle der Mitglieder, beheimatet auf einer Ranch in der Wüste New Mexicos. Letztere darf ich in den knapp eineinhalb Stunden Spielzeit erforschen und versuchen, das Mysterium um den kollektiven Suizid des Perfect-Heaven-Kults zu entschlüsseln.

Die Handwerkszeuge, die Sagebrush mir dabei an die Hand gibt, sind quasi ein Best-of der interaktiven Elemente von Walking Simulatoren: Kleine Kombinationsrätsel (Schließe Tür A mit Schlüssel B auf) und Audioschnipsel in Form von in der Welt verstreuten Kassettenrekordern, auf denen ein ehemaliges Sektenmitglied über seine Beziehungen zu den unterschiedlichen Bewohnern der Ranch schildert.

Die reduzierte Pixeloptik mag Technikfetischisten dabei kalte Schauer über den Rücken jagen, dient aber ohnehin eher als Vehikel für die Geschichte der einzelnen Charaktere. Genau wie das generelle Konzept hinter der Idee Sekte sind diese enorm vielschichtig und werden gerade nach dem Lesen der überall verstreuten Notizen und Hinweise sehr plastisch - erstaunlich für so ein kurzes, fokussiertes Projekt.

Und genau diese Momente sind es auch, die Sagebrush so besonders machen. Nicht der ominöse Soundtrack, nicht die vermeintlichen jump scares und nicht das eher plumpe Spiel mit meiner Wahrnehmung im letzten Teil des Spiels. Vielmehr ist es die Erkenntnis, dass es manchmal nicht Fanatismus oder Gutgläubigkeit sind, die Menschen in die Hände von Kulten treiben - sondern einfach das Gefühl, nirgendwo dazuzugehören.