Don’t Kill Her ist die beunruhigende Vision eines Mörders

Nicht dass ich dem Entwickler eine Straftat unterstellen möchte, aber dieses Spiel zeigt auf eine eigenartig niedliche Art das Gefühlschaos eines Verbrechens.

Der Name des Spiels ist eigentlich ziemlich eindeutig: In Don’t Kill Her geht es um Mord. Was der Name allerdings nicht erahnen lässt, ist die niedliche, handgezeichnete Spielfigur, die durch eine Bleistiftwelt läuft, springt und fliegt. Vordergründig ist Don’t Kill Her ein Platformer, der seine üppig illustrierten Landschaften mit Rätseln schmückt. Fantastische Kreaturen und bedrohliche Maschinen sind ebenso Teil dieser Welt, wie Blöcke, die aus unerfindlichen Gründen in der Luft schweben.

Laut Beschreibung handelt es sich dabei um die Erinnerung einer alten Dame und wir spielen ihren Mörder. Zumindest suggeriert Don’t Kill Her genau diese Wahrnehmung. In einigen Teilen des Spiels scheint es um Rache zu gehen. Der Titel wiederum weckt Hoffnungen, dass es nicht zu spät ist und die Tat noch gar nicht stattgefunden hat. Das eigentliche Rätsel ist, herauszufinden, was wirklich vor sich geht. Dabei ist das Zusammenspiel von Gameplay, Story, Musik, Dialogen und Bildern der ausschlaggebende Faktor: erst die Gesamtheit aller Elemente kann die Fragen beantworten.

Was bedeutet es, ein Leben zu beenden? Was passiert während oder nach der Tat? Ist Don’t Kill Her die Vision eines Mörders oder doch der Versuch eines Hinterbliebenen dem Verlust Bedeutung beizumessen und ihn zu verstehen? Das Besondere an Don’t Kill Her ist nicht nur der Kontrast zwischen Thematik und Erscheinung, sondern auch, dass es genau solche Gedanken unwillkürlich in die Köpfe der SpielerInnen pflanzt.

Hinzu kommt, dass SpielerInnen unterschiedlich in dem Spiel vorgehen, die gezeichnete Welt anders erkunden und wahrnehmen und auch aus den Informationsbrocken unterschiedliche Schlüsse ziehen. Folglich beschäftigt sich Don’t Kill Her auch mit der Frage, wie SpielerInnen die Spielelemente verarbeiten. Wie nehmen Menschen ihre Umgebung oder gar die Realität wahr? Wie machen sich Unterschiede bemerkbar und wie beeinflussen diese wiederum unser Handeln?

Möglicherweise will Don’t Kill Her gar nicht so philosophisch sein, wie ich es hier interpretiere. Vielleicht ist es aber auch genau seine Absicht, den Spielenden solche Denkleistungen abzufordern. So oder so sei an dieser Stelle nicht mehr verraten. Dank der Demo kann sich nämlich jede und jeder selbst ein Bild von Don’t Kill Her machen.