Eine Geschichte über Abgründe und wie Penumbra sie sichtbar macht

Die Frage nach der Angst ist schwer zu beantworten, wenn man den Verstand verliert.

Aus unerfindlichen Gründen setzen viele Menschen entstellte, blutende Körper und plötzlich auftauchende Fratzen mit Horror gleich. Derartiges kann ein Teil von Horror sein, doch viel spannender sind (theoretisch) reale Gefahren, denen sich selbst die Spielenden nicht entziehen könnten. "Ruhelose" mit der "Qualen-Armbrust" zu töten gehört nicht dazu.

Zugegeben, auch die Gefahr in einer mysteriösen Einrichtung mitten in Grönland zu landen, ist für die meisten von uns weniger akut. Dem Protagonisten von Penumbra: Im Halbschatten, Philip, geht es da anders. Er hofft, an einem solchen Ort Hinweise auf den Verbleib seines Vaters zu finden und wird durch eine Reihe merkwürdiger Ereignisse dort gefangen. Zu diesem Zeitpunkt wissen er und wir nur, dass die Luke nach draußen zugefallen und verkeilt ist.

Auf der Suche nach dem Vater und einem weiteren Ausgang findet Philip verstörende Nachrichten, die den Verlauf der Ereignisse unter Tage, aber auch die Verfall der Psyche des unbekannten Verfassers dokumentieren. Der Unbekannte tritt als möglicher Antagonist auf und ist gleichzeitig der einzige Verbündete; er gibt wertvolle Hinweise, doch seine Intentionen bleiben verborgen. Die Nachrichten offenbaren einen Blick in den Abgrund seiner Psyche; ein Loch, aus dem es für ihn kein Entkommen gibt, das sich vor ihm auftat, als er das tatsächliche Loch in Grönland, das ihn in dieses unterirdische System des Wahnsinns führte, betrat.

Zwischen Stollen, Laboren und Tunneln lauern Gefahren, gegen die Philip sich mit rudimentären Waffen verteidigen kann. Es gibt sogar eine Taschenlampe, doch Batterien sind rar und angesichts des unheilvollen Dunkels setzt man lieber auf bewährte Survival Horror-Techniken und geht mit dem was man hat sparsam um. Mit einem Hauch Übernatürlichem trägt das Spiel zur Verzweiflung der Spielenden bei, die nicht wissen, mit was sie noch rechnen müssen und wann sich der kostspielige Einsatz der Taschenlampe lohnt – und ob man überhaupt sehen möchte, was sich im Dunkeln verbirgt.

Penumbra spielt mit der Antizipation des Ungeheuers, beeinflusst die Erwartungshaltung der Spielenden, doch liefert letztendlich nicht viel, was wirklich Angst machen könnte. Eine Ausnahme bildet natürlich die Tatsache, dass der Protagonist viele Meter unter der Erde gefangen ist und niemand davon weiß. Die Abwesenheit einer konkreten Bedrohung erscheint in Penumbra schwerwiegender als die letztendliche Konfrontation, die eine Art Katharsis ist und zugleich Zusicherung, dass es doch richtig war, Angst zu haben. Denn in Anbetracht der schwindenden Klarheit und dem Verebben der Vernunft stellt man sich immer öfter die Frage, wie berechtigt die Angst ist, wie viel Glauben man den gefundenen Überresten verzagter Minenarbeiter schenken darf und wann der Wahnsinn ein Ende hat. Für solche, die während des Spielens nach logischen Gründen für ihre Angst suchen, keine finden und folglich nüchtern das Schauspiel betrachten, wird Penumbra wahrscheinlich weniger aufregend sein als Menschen wie mich, die sich mehr in ein Spiel ziehen lassen, als ihnen gut tut.