In Hitchhiker wird die langweiligste Tätigkeit plötzlich zum Mittelpunkt deiner Existenz

Unsere Eltern haben uns davor gewarnt zu fremden Menschen ins Auto zu steigen. Wir machen es trotzdem.

Hitchhiker von Mad About Pandas klingt nach etwas, das nur wenigen SpielerInnen gefallen könnte. Man fährt in einem Auto durch eine pittoreske Landschaft, die offensichtlich an Firewatch erinnert, was schön, aber recht langweilig ist. Man kann sich nur wenig umblicken, mit wenigen Objekten in der unmittelbaren Umgebung interagieren und auf die Fragen des Fahrers antworten. Quasi ein Listening Simulator, der SpielerInnen zusätzlich anregt, das Spiel selbst zu hinterfragen und eigene Gedanken zu reflektieren. Was nach der Quintessenz des Indie-Elfenbeinturms klingt, dem Anti-Triple A-Titel des Jahrzehnts (no offense), ist in der Praxis deutlich zugänglicher, führt zu einigen interessanten Ideen und macht zu allem Überfluss sogar Spaß.

Der unbekannte Anhalter und der Fahrer passen so gut zueinander wie Obi Wan und Heidi Klum. Sie fahren durch eine ländliche Gegend, die nur durch Scheunen und Werbeplakate unterbrochen wird. Einige Krähen fliegen umher, ansonsten ist alles ruhig. Sie kommen ins Gespräch und als Anhalter beantworte ich die Fragen und klicke mich erfolglos durch das Auto - immerhin das Fenster kann ich öffnen und wieder schließen. Aufhänger fast jedes neuen Konversationsversuchs sind Rosinen, die der Fahrer offenbar selbst anbaut. Eine Schachtel des getrockneten Obstes liegt zwischen uns - ich lehne sie schweigend ab. Die Rosine, diese bemitleidenswerte Version einer Traube, scheint in einer Unterhaltung über den Sinn des Lebens so deplatziert zu sein wie die Zwischensequenz, in der das Auto plötzlich verschwindet und durch eine schwarz-weiße Illustration ersetzt wird. In ihr erreicht ein Reisender ein Tor, durch das er aus nicht näher erläuterten Gründen nicht gehen kann. Eines Tages erklärt ihm ein Vogel, dass sich Lebenswege wie Bäume verästeln und der Reisende selbst das Tor baute, das er niemals passieren wird, was ihm schließlich auch die davor stehende Wache versichert.

Ist die Wache Charon aus der griechischen Mythologie, der die Toten über den Styx bringt? Ist das Ende des Baumes, das laut des Vogels über jeden möglichen Weg erreicht wird, der Tod oder das Nirvana? Und ist der Reisende, der sich schon am Anfang seiner Reise mit einem Tor den Weg versperrt, jemand, der die Hindernisse des Lebens scheut und deshalb nie die Erleuchtung am Ende der Zweige erreichen wird? Eine weitere Metapher in dieser Rosinenschachtel der Lebensweisheiten ist das Vehikel selbst, das die Gestalten darin zwar vorwärts zu bringen scheint, allerdings kein Ziel hat und durch die immer gleiche Landschaft fährt. Und so sind wir, der mysteriöse Fahrer und ich, nach dieser verwirrenden Zwischensequenz wieder im Auto und fahren weiter durch die immer gleiche Landschaft.

Hitchhiker untergräbt meine antrainierte Selbstständigkeit und ich wiederum hinterfrage die Intentionen der Entwickler und der Protagonisten. Will mich der Fahrer unter Drogen setzen? Halluziniere ich? Wer ist überhaupt dieser Typ, dessen Antworten ich bestimme und der sich fragt, ob er tot ist? Wieso sagt mir die Frau im Radio, dass ich angelogen werde und wieso warnen mich die Plakate in den Feldern vor fremden Fahrern? Fragen über Fragen, die die erste Folge nicht beantwortet. Die Antwort soll sich erst am Ende des acht Folgen umfassenden Spiels offenbaren. Wann genau die Kapitel erscheinen, steht derzeit noch in den Sternen.