In Immortal Planet geht auch Gegnern mal die Puste aus

In Videospielen wirken meine Gegenspieler oft unermüdlich, während ich nach jedem zweiten Angriff Luft holen muss. Dieses Soulslike macht es anders.

Eigentlich muss doch irgendwann auch mal Schluss damit sein, dass Entwickler dem völlig gerechtfertigten Erfolgsschema der Souls-Reihe nacheifern, oder? Indie-Fans können sich beispielsweise in Titan Souls oder dem Metroidvania-Souls-Mash-up Hollow Knight verlustieren, während AAA-Freunde aktuell zu The Surge greifen und Roboter auseinanderreparieren dürfen. Immortal Planet ist trotz der Fülle an ähnlichen Titeln einen Blick wert.

Dabei ist ein Großteil der Gameplay-Mechaniken des neuen, knackig-kurzen Releases des Ronin-Machers Tomasz Wacławek so altbekannt wie unspektakulär. Ich erledige Gegner und erhalte dafür Ingame-Währung, die ich gegen bessere Attribute, Gegenstände, Zaubersprüche oder Waffen eintauschen kann - vorausgesetzt ich verliere sie bei einem der unzähligen Ableben nicht direkt wieder. Die eher vage Hintergrundgeschichte wird durch Item-Beschreibungen und minimale Dialoge mit NPCs und Supercomputern weitergesponnen, und am Ende jedes der vier erfreulich kompakten und übersichtlichen Levels darf ich mich einem Boss-Gegner stellen, den ich nur durch Taktieren und Geduld über den Jordan schicken kann - so weit, so Souls.

Tatsächlich würde das für meinen Geschmack schon genügen, damit ich mit Immortal Planet Spaß habe. Immerhin finde ich Spiele, die einen zum Scheitern geradezu zwingen, wahnsinnig interessant. (Haaaaave you met dieses Pflichtwerk zum Thema, geschrieben vom großartigen Jesper Juul?) Ich bin aber auch ein großer Fan davon, wenn mir Games neue taktische Möglichkeiten offenbaren. Der Clou bei Wacławeks zweiter Veröffentlichung ist dabei so simpel wie genial: Ich sehe nicht nur meine Ausdaueranzeige, sondern auch die meiner Gegner. Und so wie diese mich durch einen Treffer bei zu geringer Ausdauer bewegungsunfähig machen können, kann ich das auch mit ihnen tun - und so beispielsweise mächtige Widersacher, abgesehen von Bossen, mit einem kräftigen Rempler Abgründe hinunterschubsen.

Im Gesamtkontext des Spiels ist dies natürlich nur eine Nuance von vielen. Aber jedes bisschen Variabilität und jede weitere Handlungsoption gibt mir mehr das Gefühl, dem doch recht starren Grundgerüst von Immortal Planet ein Stück weit meinen eigenen Stil aufzwingen und mein Spielerlebnis formen zu können - Tod für Tod für Tod für Tod.