Lydia ist ein Spiel über das Aufwachsen mit Alkoholmissbrauch

Das als Märchen getarnte Spiel bewegt trotz geringer Spielzeit und Minimalismus.

Lydia ist ein kleines Mädchen, das auf der Suche nach dem unsichtbaren Monster ist. Nachdem der Vater ihr eine Gute-Nacht-Geschichte erzählt hat, in der es um besagtes Monster ging, liegt sie schließlich wach in ihrem Bett. Unten sind Erwachsene, die Geräusche dringen bis in ihr Zimmer und halten sie wach. In der Dunkelheit fürchtet sie sich und so versucht sie das Monster in ihrem Schrank zu konfrontieren, Teddy stets an ihrer Seite. Im Kleiderschrank verbirgt sich eine geheime Welt, wo Teddy real ist und Lydia die hinauf dringenden Geräusche vergessen kann. Teddy will beweisen, dass das Monster nur ein Gedanke ist, dabei wirkt er aber wenig vertrauenswürdig und lockt das kleine Mädchen immer wieder in seine Welt, die ein Geheimnis zwischen ihm und ihr sei. Zwielichtige Konnotationen werden durch manipulative Fragen nach Lydias Vertrauen ergänzt, doch ist Teddy der einzige, der ihr während der unheimlichen Nächte beisteht.

Das Spiel spielt mit den Erwartungshaltungen, die uns beispielsweise denken lassen, eine riesige Kröte mit Hörnern, die ihre Zähne zeigt und von rotem Licht angestrahlt wird, sei bedrohlich. Man fragt sich immer wieder, wer oder was das wahre Monster ist, denn alle noch so gruseligen Begegnungen stellen sich als harmlos heraus. Verletzende Bemerkungen vom Vater, falsche, manipulative Freunde und das ständige Gefühl verloren zu sein machen Lydia hingegen zu schaffen. Tatsächlich geht es um Alkoholmissbrauch und die Vernachlässigung eines Kindes. Das Spiel erzählt die Geschichte aus der Sicht der kleinen Lydia, die versucht zu verstehen, was um sie herum passiert. Unterschiedliche Art Styles heben die Charaktere hervor und lassen die Welt zugleich unscheinbar und unwirklich aussehen. Es gibt wenig Details und die Fantasie von Lydia und Spielenden füllt die Lücken in der Welt mit unsichtbaren Gefahren.

Das Erhabene ist dabei allgegenwärtig: Lydia ist bedrückend und zermürbend und doch weiß man, dass einem vor dem Bildschirm kein Unheil droht, dass die Gefahren außerhalb des Spiels zwar existieren, doch für viele nicht akut sind. So bleibt ein Gefühl der Hilflosigkeit und des Staunens. Zu dieser Atmosphäre tragen die wenigen Interaktionsmöglichkeiten bei; bis auf wenige Klicks bleibt Spielenden der Einfluss auf das Spielgeschehen verwehrt. Das wiederum spiegelt den limitierten Handlungsspielraum eines Kindes wieder, das im Elternhaus gefangen und dem Willen der Eltern ausgesetzt ist. Lange Zeit scheint für Lydia die Fantasiewelt in ihrem Schrank die einzig mögliche Flucht und Teddy, der sie im wirklichen Leben als Plüschtier begleiten kann, scheint die einzige Konstante und Hoffnung zu sein. Lydia ist also auch eine Fallstudie in Sachen Eskapismus: der Kleiderschrank ein Zufluchtsort, die Geschichten von Monstern der kindliche Weg, Sinn aus allem zu machen. Erst ganz zum Schluss identifiziert Lydia das Monster und stellt sich ihm. Ein langer Weg, an dessen Ende das Spiel die Katharsis der Entwickler_innen ist und Lydia keine Angst mehr vor dem unsichtbaren Monster hat.