Ord ist kein Textadventure der vielen Worte

Ord ist kein Textadventure der vielen Worte

Interaktive Fiktion zeichnet sich vor allem durch viel Text aus. Ord kommt mit ganz wenig aus.

Alles beginnt damit, dass der Wecker klingelt. "Alarm" steht da schwarz auf weiß nach dem Start von Ord und darunter die Entscheidung, vor der wir alle jeden Morgen stehen: "Wake" oder "Snooze". Nur eine der beiden Optionen startet das Abenteuer.

Grafiken zu besagtem Text gibt es keine, und auch detaillierte Beschreibungen der Umgebung gibt es nie zu lesen. Eigentlich hat man das Gefühl, das bisschen Text von Orb würde am liebsten noch auf sich selbst verzichten. Mehr als vier Worte sind auf dem Bildschirm nie zu sehen. Ausgangssituation, Handlung, Wirkung. Oger, kämpfen, tot.

Wann, wie und wo sich die Geschichte von Ord abspielt, wird nie so richtig klar. Die Ausstattung der Wohnung mit Wecker und Fernseher klingt eher modern, das Abenteuer im Wald führt uns zu Fantasiemonstern. Diese beenden dann gerne auch nach nur einer dummen Entscheidung den Lauf und schicken uns zurück an den Anfang. Dank des Zufallsgenerators erlebt man nun eine neue Geschichte.

So ganz puristisch wie es sich anfangs gibt ist Ord am Ende dann doch nicht. Begibt man sich in den Kerker, dann beginnen die Worte am Rand des Lampenscheins zu verschwinden. Und auch Regen sieht man plötzlich visuell repräsentiert und nicht nur als einsilbige Regieanweisung an unsere Vorstellungskraft.

Wenn Ord eines schafft, dann zu zeigen, dass selbst in einem Adventure, das seine Welt nur mit Text erschafft, weniger mehr sein kann. Als erzählerisches Experiment ist es sowas wie die interaktive Version von "For sale: baby shoes, never worn" – einer Kurzgeschichte in sechs Wörtern. "Ogre. Fight. Smashed. End."

Beide machen klar, dass jede Geschichte eine interaktive ist. Denn das meiste findet immernoch zwischen den Zeilen und in unseren Köpfen statt.