Neun Spiele für ein 2019, in dem "kämpfen" nicht das einzige Verb ist

Neun Spiele für ein 2019, in dem "kämpfen" nicht das einzige Verb ist

Manchmal sind Federn und Fabelwesen, Blicke und Gedanken, Popsongs und Latte Macchiato mächtiger als das Schwert.

Videospiele sind in den letzten 25 Jahren wahnsinnig gut darin geworden, Schusswaffen darzustellen. Aber auch wenn 'ne geile Shooter-Shotgun immer geil sein wird, geht es auch anders. In Podcast zum Indie-Jahr 2019 listeten wir elf Spiele auf, dir wir in den kommenden Monaten besonders gespannt erwarten. In ganzen neun davon steht Kämpfen nicht an vorderster Stelle in der Hierarchie der Spielmechaniken.

In ihnen geht es um das Erkunden und Erforschen, das Malen von Gemälden, Kaffee kochen und Taxi fahren und die Menschen, die einem dabei begegnen. Das macht geile Shotguns nicht ungeiler. Im Gegenteil. Mit diesen Spielen bleibt die Shotgun was besonderes und wird nicht zur abgestumpfen Standard-Vokabel in einem Medium, dessen Wortschatz so viel größer ist.

Sable

Daniel: Ich gestand im Podcast schon, ein großer Fan von Michelle Zauner aka Japanese Breakfast zu sein. Als ich dann hörte, dass sie den Soundtrack zu einem Videospiel macht, war mein Interesse an Sable sofort geweckt. Das stark von Journey inspirierte Spiel ist comichaft, low poly, und wirkt dadurch fremd und losgelöst von der Realität. Ich weiß noch nicht genau, wohin einen das Hoverbike in der Spielwelt tragen wird, aber wenn sanfte Sonnenuntergänge über noch sanfteren Keyboardklängen liegen, bin ich eigentlich schon beim Trailer hin und weg.


Eastshade

Christina: Eastshade macht die Fantasy-Idylle endlich wieder idyllisch. Anstatt Orks, Wölfe und schlechtgelaunte Banditen zu erschlagen, erwarten uns hier Pinsel, Leinwand und Dialoge. Hier können wir die Landschaft endlich wieder genießen, was Eastshade möglicherweise zum Antichrist der Skyrim-Likes macht - auf eine positive Art und Weise.


The Bradwell Conspiracy

Christina: Ich hoffe, dass es hier nicht um Mord und Totschlag geht. Wissen tue ich nichts. Ähnlich dürfte es dem Protagonisten in The Bradwell Conspiracy gehen, der einem Konzern auf der Schliche ist, der das Wasser revolutionieren und das Stonehenge-Rätsel lösen will. Irgendwie so. Austin Wintorys Musik und die Screenshots mit Dystopie-Vibes lassen düstere, aber friedvolle Ereignisse vermuten.


Disco Elysium

Florian: In diesem Spiel legt ihr keine Knarren und kugelsicheren Westen in euer Inventar, obwohl es sich um ein Rollenspiel in einer ziemlich abgewrackten Stadt handelt. Stattdessen setzt ihr euren Grips wortwörtlich ein und sammelt Gedankengänge in eurem bodenlosen Beutel. Euer Protagonist wird in Disco Elysium vermutlich dennoch mal zur Schusswaffe greifen, aber die Feder scheint hier glücklicherweise wirklich mal mächtiger als das Schwert zu werden.


Night Call

Wibke: Die ersten Comics, die ich regelmäßig gelesen habe, waren in Schwarz-Weiß. Entsprechend hat mich Night Call optisch sofort abgeholt. Der Trailer erinnert einen auch direkt daran, dass ein ganzes Genre sich nicht umsonst der französischen Sprache bedient. Es ist das erste Spiel dieser Art für die französischen, selbsternannten „crazy developers” und “incredibly gifted artists”, die vorher Handypuzzlegames, respektive tatsächlich wunderschönes Artwork für andere Spiele geschaffen haben. In dem Spiel wird man von der Polizei gebeten, beim Aufklären einer Mordserie in Paris zu helfen. Diesen unfreiwilligen side gig muss man mit seinen eigenen Interessen, kurz: glückliche Taxigäste = weniger Geldsorgen, in Einklang bringen. Ob einen die zufällig generierten Gäste wirklich zum Mörder führen (und zu welchem), liegt ganz in den eigenen Händen. Für mich, neben der Optik und dem generellen düsteren Straßendreckvibe, der interessanteste Aspekt an diesem Spiel.


Neo Cab

Florian: Ja, auch im eigentlichen Schutzraum Taxi kann es immer wieder auch zu Gewalt kommen. Und obwohl die Welt in Neo Cab ziemlich bedrohlich wirkt, zählen für Protagonistin Lina trotzdem eher ihre Konversations- und Fahrfähigkeiten. Beides bringt euch in diesem Sci-Fi-Kulturwissenschaftler-Simulator näher an euer Ziel, eure verschwundene Freundin zu finden. Und beides verlangt euch keinen nervös zuckenden Abzugsfinger ab.


Necrobarista

Daniel: Kaffee, als vereinheitlichter Platzhalter für koffein- und nichtkoffeinhaltige, heiße oder nicht-heiße Wohlfühlgetränke, ist ein universelles Kommunikationsmittel. In Cafés treffen sich Menschen, reden, schweigen, lesen, gehen wieder. Nach Cyberpunk-Barkeeperin Jill in VA-11 HALL-A und der Urban-Fantasy-Barista-Simulation Coffee Talk ist Maddy Xiāo die neueste Heldin mit einem Job hinter dem Tresen. In der Anime-inspirierten 3D-Welt von Necrobarista dürfen die Toten ein letztes Getränk zu sich nehmen. Was will man mehr vom Leben?


Draugen

Wibke: Ich bin sicher nicht allein damit (Pun intended), aber der Trailer hat all die richtigen Zutaten, um mich in seinen melancholischen Bann zu ziehen. Nur allzu gern möchte ich dem Protagonisten Edward ins Norwegen des frühen 20. Jahrhunderts folgen und auf seiner Suche nach seiner Schwester sowie in seiner Rolle als Vormund der jungen Lissie helfen, solange nur die Küstengewässer und Fjorde von Nebel und Streichern bedeckt bleiben. Ob der Name ein Hinweis auf das Schicksal seiner Schwester, auf Edwards psychischen Verfall ist, oder ob es beim natürlichen Zauber des skandinavischen Landes bleibt, mein Herz ist jetzt schon schwer geworden.


Lost Ember

Wibke: Auf dieses Spiel warte ich quasi schon seit ich angefangen habe über Spiele zu schreiben. Und wer mich kennt, weiß, wie es um meine Geduld bestellt ist. Umso besser, dass Lost Ember endlich veröffentlich wird. Nach einer erfolgreichen Kickstarterkampagne und den ersten Preisen, kann ich mich nun bald wieder in die menschenfreie Ruhe einer Postapokalypse werfen. Die unterliegende Geschichte darüber, was mit dem Menschen passiert ist, ist für mich reine Nebensache – vor allem möchte ich endlich mit allen fünfzehn spielbaren Tiergestalten die traumhafte Welt erkunden, die mooneye studios geschaffen haben.