STAY thematisiert Co-Abhängigkeit und Traumabewältigung

Und das ist schwierig, aber wichtig.

Ein Mann wird entführt und wacht in einem dunklen, feuchten Keller auf. Das schwache grüne Leuchten eines Computers erregt seine Aufmerksamkeit. In seiner Verzweiflung beginnt er zu schreiben, in der Hoffnung, dass irgendjemand mitliest. Und ich antworte.

Es beginnt eine merkwürdige Geschichte, die mit diesem vermeintlichen Zufall noch längst nicht ihren absurden Höhepunkt erreicht hat. Der Mann heißt Quinn und zusammen versuchen wir den Ausgang aus dem Keller zu finden. Schnell stellt sich jedoch heraus, dass des Rätsels Lösung nur der Beginn eines weiteren Raumes mit neuen Rätseln ist, die wir wieder gemeinsam lösen müssen. Bis zu 19 Räume können in STAY erkundet werden, durch die man sich als SpielerIn aber nicht frei bewegen kann. Denn immerhin ist es Quinn, der in diesem Haus der Kuriositäten gefangen ist. STAY ist also quasi ein Passiv-Point-and-Click-Answer-Adventure.

Neben dem Lösen von Rechenpyramiden oder dem Entziffern von Morsezeichen müssen Dinge symmetrisch angeordnet, Muster gefunden, Assoziationen genutzt oder Piktogramme entschlüsselt werden müssen. Dabei offeriert das Spiel ein buntes Sammelsurium aus Informationen über und Anspielungen zu Religionen, Philosophien und popkulturellen Artefakten.

Neben den Rätseln ist das Kommunizieren mit Quinn die einzige Aufgabe in STAY. Wobei “Dialog” hier stark übertrieben wäre. Hauptsächlich dürfen Spielende die geistigen Ergüsse des Unglückseligen lesen. Man muss sich allerdings schon fragen, wo er die Zeit und Nerven hernimmt, einem Fremden alles mitzuteilen, was er sieht und denkt, während er sich in einer durchaus angsteinflößenden und außergewöhnlichen Situation befindet. Ebenso fragwürdig ist die Tatsache, dass ich nur ein bis drei mögliche Antworten auswählen kann, die nie dem entsprechen, was man einem Opfer in einer solchen Situation mitteilen will. So schrammt STAY hin und wieder an der Grenze zur Trivialität und Langatmigkeit entlang, doch noch bevor die Spannung verloren zu gehen scheint, beginnt ein neues Kapitel und der nächste Cliffhanger wartet.

Das beruhigende Geräusch der Tastatur und die unaufdringlichen Klänge eines Klaviers untermalen das eigentlich ziemlich düstere STAY. Etwas pseudo-therapeutisch versucht der Protagonist den Grund für seine Entführung und eine Bedeutung hinter seinem Elend zu finden. Es scheint wichtig, Vertrauen zu Quinn aufzubauen und ihn in eine bestimmte Richtung zu lenken, was mit gestiegenem Vertrauen deutlich einfacher gelingt. Ziel des Spiels ist es, bei ihm zu bleiben. STAY eben.

Als Spielerin bin ich in eine Art gegenteiliges Stockholm-Syndrom verfallen (ich glaube, man nennt es Empathie) und konnte mich nicht von Quinns Dilemma distanzieren. Dazu kam ein Gefühl von Dringlichkeit, denn es gibt nicht nur einen Countdown innerhalb des Spiels, sondern das Spiel misst auch die Zeit, die Spielende mit Quinn verbringen sowie die Zeit, die sie es nicht tun. So kann ich sicher sagen, dass ich 5 Stunden 55 Minuten und 10 Sekunden meines Lebens damit verbracht habe, das Vertrauen eines fiktiven Charakters zu gewinnen und 63 Stunden 11 Minuten und 48 Sekunden so getan habe, als hätte ich besseres zu tun. Ergo habe ich für ein doch recht kurzes Spiel, was ich laut Achievement-Liste auch gerne in einem Durchgang durchspielen soll, fast drei Tage benötigt. Diese Information ist vollkommen egal, mein Gehirn hat sich aber wohl noch nicht daran gewöhnt, nicht aus jeder Zahlenkombination die noch so irrelevanteste Information herauszufiltern und nach Sinn und Gewissheit zu suchen. Aber wenn mich STAY eines gelehrt hat, dann dass Gewissheit eine Illusion ist.