Wer The Last Of Us II für queere Repräsentation lobt, sollte diese 7 Spiele spielen

Wer The Last Of Us II für queere Repräsentation lobt, sollte diese 7 Spiele spielen

Wie queere Lebensrealitäten bei der "emotionalen Achterbahnfahrt" dargestellt werden gilt als bahnbrechend. Das ist Quatsch - und diese Spiele zeigen, warum.

OneShot: Ist es ein Junge, ist es ein Mädchen, ist es egal?

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Christina: Das Puzzle-Walking-Ambient-Pixel-Abenteuer lässt Spielende eine Figur steuern, deren Gender ebenso ungeklärt ist wie dessen Herkunft oder Spezies. Hinzu kommt, dass die einzige Konstante in Nikos Leben der Spieler oder die Spielerin ist und die Rettung der fiktiven, mysteriösen Welt, von deren Existenz beide erst seit Kurzem wissen, das einzig Wichtige ist.

Niko wird in der Beschreibung des Spiels als Kind bezeichnet und bietet so unendlich Projektionsfläche für Spielende. Für den Charakter gibt es nur den Blick Richtung Zukunft, grenzenlose Neugier gepaart mit einem Hauch Nostalgie und Heimweh. Letzteres manifestiert sich hauptsächlich in der Erinnerung an Pfannkuchen. Die inhärente Unschuld des Charakters macht eine weitere Einordnung in Schubladen vollkommen nichtig. Wichtig ist nur die Beziehung der Spielenden zu Niko und das macht OneShot zu einem wunderschönen und irgendwo befreienden Abenteuer.

Queers in Love at the End of the World: Zu flüchtig, um wahr zu sein?

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Christina: Nein. Auch wenn Queers in Love at the End of the World nur zehn Sekunden dauert, kann die Liebe der Queers, die hier in quälend schneller Textform dargestellt wird, wahr sein. Echt. Real. Nur leider ist der Moment, in dem man sie küssen, anfassen, hören, sehen kann, zu schnell vorbei.

Und dennoch verfechtet das Spiel die Prämisse, dass alles in Ordnung ist, dass es ein Gefühl von Komplettierung oder Zufriedenheit gibt, solange beide zusammen sind. Was genau in dieser Zeit passiert, können Spielende entweder genüsslich nachlesen und somit wertvolle Zeit verstreichen lassen. Oder sie versuchen, so viele Emotionen und Handlungen wie möglich abzuarbeiten, ohne sie wahrnehmen und wertschätzen zu können.

So oder so, Queers in Love at the End of the World ist tragisch und wunderschön zugleich. Es ist wie die Kirschblütenzeit: einerseits ein beeindruckendes Naturschauspiel. Andererseits muss man hinsehen, sonst verpasst man etwas. Blüten sind so unglaublich fragil, die Blütezeit so schnell wieder vorbei und der Druck, den man dabei empfindet, obwohl man etwas Schönes genießen möchte, erdrückend. Nur dass Kirschblüten eben jedes Jahr wiederkommen. Liebe vielleicht nicht.

Diaries of a Spaceport Janitor: "Your gender is now CROSSFIT, you feel amazing!"

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Sonja: Diaries of a Spaceport Janitor, das Spiel über eine extraterrestrische Reinigungskraft, die von morgens bis abends für saubere Straßen sorgt und von einem besseren Leben träumt, ist schon 2016 erschienen. Es bleibt für mich aber auch 2020 in mehrfacher Hinsicht etwas ganz besonderes: Es ist einerseits ein quietschbuntes, übercharmantes und atmosphärisches Abenteuer mit einer liebenswerten Welt, andererseits eine sozialkritische Auseinandersetzung mit dem prekären Leben als Servicekraft im Spätkapitalismus.

Nicht zuletzt hat das Indie-Team von Sundae Month, dem etliche genderqueere, nonbinary und trans Menschen angehören, eine ganz besondere Gender-Mechanik in das Spielprinzip verwoben. In regelmäßigen Intervallen leidet die kleine Reinigungskraft an zunehmendem Unwohlsein, die sich etwa in einer immer stärker verzerrten Wahrnehmung der Welt äußert. Vorübergehend kurieren lässt sich dieser Zustand nur durch einen teuren Gender-Wechsel an einem Automaten. Die Gender-Zuschreibung ist zufällig und lautet zum Beispiel „VODKA“, „SUSAN SARANDON“, "SHOE", "INDUSTRIAL" oder „COWBOY“.

Die Interpretation dieser Spielmechanik sorgte nach dem Erscheinen des Spiels für vielfältige Diskussionen in Steam-Foren und auf Reddit. Das ist natürlich kein Wunder und vom Team auch so beabsichtigt. James Sasha, genderqueeres / nonbinary Mitglied des Entwicklungsteams, schrieb dennoch ein paar erklärende Worte auf Twitter:

„Gender in the game reflects the way gender in real life works (tho certain aspects are maybe emphasized). Gender is highly pathologized in our society and feeling okay about it often requires spending money on expensive treatements, or struggling through constant dysphoria - something represented by the screen and text effects.“

Diaries of a Spaceport Janitor verknüpft die spielerische Auseinandersetzung mit Geschlechternormen mit einem klugen Kommentar über den Leidensdruck, der sich aus Gender-Dysphorie und dem gesellschaftlichen Umgang damit ergibt – und das eingebettet in ein bezauberndes Weltraumabenteuer, dessen Spannbreite von Alienkotze bis Sozialkritik reicht. Das muss ein Spiel erst einmal schaffen.

Dream Daddy: Be A Dad, Have A Bod

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Florian: Ein Begriff, der mir in den letzten Tagen immer wieder durch den Kopf geistert, ist "Black Pain". Gehört habe ich ihn in der aktuellen Folge Kanackische Welle. Er bezeichnet die Tendenz, Empathie für Schwarze Personen durch das Auswalzen ihres Schmerzes zu erzeugen. Fiktive marginalisierte Personen, die nicht nur über ihr Leid definiert werden? Quatsch, das wäre ja wie einem Einhorn zu begegnen.

Wenn das so ist, dann ist Dream Daddy eine Einhornfarm. Nicht nur, dass die queere Dating-Sim viele Tropes des Genres umkehrt und einen genderfluiden Charaktereditor bietet, der besser ist als in 95 Prozent aller Rollenspiele. Sie zeigt auch, dass schwule und bisexuelle Männer mehr als nur Sexobjekte sind. Deshalb wird die Sexualität der sieben Dads zwischen coolem Barista und Jugendpastor auch nicht ausgewalzt. Es sind eher Themen wie body positivity, toxische Männlichkeit und soziale Zwänge, die für die Geschichten der Väter wichtig sind. Aber, und das ist der große Unterschied: Sie sind eben nicht der alleinige Dreh- und Angelpunkt, die Charaktere nicht nur Leinwände für Schmerz und Leid, sondern komplexe Persönlichkeiten.

Das Spiel zeigt, dass es ebenso wichtig und valide ist, sich über den Wert einer inklusiven Musikszene, Burgerbrattechniken und Tipps, wie man vom "Cool Dad" zum "Good Dad", auszutauschen. Emotionaler Schmerz gehört auch bei Dream Daddy zum Alltag der verschiedenen Papas. Aber er ist nicht das, was sie definiert und wird vor allem nicht als Empathiekatalysator missbraucht.

Extreme Meatpunks Forever: Queer sein, Faschisten verprügeln

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Florian: Wenn Spiele LGBTQI-Figuren oder sogar Held*innen anbieten, folgen sie gerade in größeren Titeln meist einer gesellschaftlich "akzeptierteren" Variante von Queerness. Extreme Meatpunks Forever wischt diese illusorischen Grenzen mit einem unglaublich diversen Cast zwischen enby, queer und trans weg, der diese Bezeichnung auch verdient. Zum Teil dürfte das daran liegen, dass Heather Flowers, die Entwicklerin des Visual-Novel-Beat'-em-Ups, selbst eine trans Frau ist. Auch Intersektionalität ist in Meatpunks relevant. Die ehemalige Preiskämpferin Lianna ist beispielsweise lesbisch und nutzt einen Rollstuhl, die kumpelige Moss widerspricht nicht nur dem westlichen Schönheitsideal, sondern ist außerdem noch gehörlos.

Das mag sich auf den ersten Blick als "One more thing" anfühlen, eine reine Ansammlung von Marginalisierungsmarkern. Aber obwohl besonders die vier Protagonist*innen, anders als in einem Titel wie Dream Daddy, mit Gender und Sexualität offen und sehr selbstverständlich umgehen, egal ob sie nonbinary, trans oder queer sind, geht es in Meatpunks viel mehr um Community. Darum, wie wichtig Kommunikation und Zusammenhalt in einer kaputten Welt sind, wie man wachsen kann, wenn man Menschen an seinem Leben teilhaben lässt, aber auch, wie man Grenzen respektiert. Oh, und natürlich geht es auch darum, in fleischigen Mensch-Mech-Hybriden Nazis zu verprügeln, die Sonne zu klauen und Faschismus, Kapitalismus und dem ewigen "Spiele sind unpolitisch"-Mantra einen übergroßen Mittelfinger zu zeigen.

Über die Bewohner*innen der postapokalyptischen Spielwelt heißt es im Intro: "They're weird, they're messy, they're trying their best in a broken world." Wer die Dialoge, wie einige Kommentatoren es auf der Itch.io-Seite des Spiels tun, für überzeichnet und albern hält, hat das vielleicht übersehen. Oder noch nie ein ehrliches, ungekünsteltes Gespräch geführt. Trotz seines Settings und der bedrückenden Geschichten seiner Charaktere zeigt Meatpunks vor allem in den liebevollen Interaktionen zwischen seinen Protagonist*innen, dass es immer möglich ist, zu wachsen und sich weiterzuentwickeln. Und dass sich Menschen eben nicht nur auf eine Eigenschaft reduzieren lassen – weder in Bezug auf ihren Charakter, noch auf ihre Sexualität.

Utopias: Warum nicht mal die Apokalypse canceln?

Daniel: Es gibt genau zwei Dinge, die Videospiele wirklich gut können: Richtig geil ballernde Shotguns simulieren und allen mit ihrem verkürztem Diskurs über Gewalt in den Medien auf die Nerven gehen. Auch The Last of Us II steckt seinen diversen Cast an Charakteren in eine Welt, in der sie vor allem Leid und Gewalt erleben. Danke für gar nichts, das haben wir 2020 echt gebraucht.

Aber zugegeben: Geil ballernde Shotguns sind einfach geil, das muss auch der letzte Pazifist zugeben, der an eine gewaltfreie Revolution glaubt. Die virtuelle Welt des Schmerzes gibt es dabei allerdings inklusive und deshalb spielt jedes zweite Spiel in einer Apokalypse, Dystopie oder sonstigen Shitshow, in der man ohne Identitätsprüfungen ballern darf.

Unendlich viel interessanter, aber auch unendlich viel schwieriger ist eine positive Vision der Zukunft zu formulieren. Denn die ist ein kreatives Problem, das sich nicht mit Geld lösen lässt. Vielleicht war das diverse Team des ironisch benannten Kunstspielkollektivs AAA genau deshalb in der Lage, mit Utopias: Navigating Without Coordinates so eine zu entwerfen. Das Kollektiv hat nämlich gar kein Budget gehabt.

Ja, ja, aaartsy fartsy Kunstscheiße kann natürlich nicht mit echten Videospielen mithalten. Immerhin ist The Last of Us Part II das beeindruckendste Spiel seiner Konsolengeneration, zumindest bis im Herbst Cyberpunk 2077 erscheint. Aber dafür wurde die utopische Kunstscheiße ohne Crunch, Creditklau und Creepyness gemacht.

Und wenn sich AAA (das echte) seine Arbeiter*innenklasse irgendwann endgültig in Grund und Boden geschuftet hat, dann bedeuten auch die mutigsten Vorstöße in die Gefilde der Diversität nichts mehr. Denn erst wenn der letzte lesbische Badass-Actionstar von einem soziopathischen Antihelden enthauptet wird, werden wir merken, dass dieser Weg in eine bessere Welt kein nachhaltiger war. Übrig bleibt dann nur die unerträglich trashige und wunderbar aufrichtige Kunstscheiße. Verletzlich statt verletzend. Dystopie, halt's Maul, die Apokalypse ist #cancelled.

If Found: Autobiografisch geht die Welt zugrunde

Daniel: Es gibt mittlerweile auch im Mainstream immer mehr Spiele, die queere Figuren aus dem Hinter- in den Vordergrund bringen. Zum Jubeln bringt das nur bedingt. Repräsentation an sich ist das eine, aber ihr wahrer Wert entscheidet sich letzten Endes darin, wer schwarze, queere oder sonstwie über Jahrzehnte aus dem Mainstream verdrängte Geschichten erzählen darf – und wer die Anerkennung letztendlich bekommt. The Last of Us II erreicht viel, aber bleibt im Rahmen des Status Quo. Der diverse Cast steht am Ende doch zu oft hinter einem Neil Druckmann, einem David Cage, einem Ken Levine.

Recht unbemerkt ist dieses Jahr ein Spiel erschienen, das auch über die Folgen von Gewalt erzählt. Aber es tut das, ohne dafür Shooter-Exzesse in der Postapokalypse inszenieren zu müssen. If Found ist ein unscheinbares Spiel, das eine intime, persönliche und -- nach allen Maßstäben des Blockbuster-Mainstreams -- nahezu bedeutungslos kleine Geschichte erzählt. Die transphobe Gewalt, der die Hauptfigur Kasio ausgesetzt ist, äußert sich nicht in Shotguns und Macheten, sondern in verletzenden Worten und verbotenen Räumen. Die Folgen dieses Gewalt sind dafür umso realer, auch wenn hier niemand fotorealistisch ein T-Shirt auszieht.

Es sind Spiele wie If Found, die aus Diversität kein Feature im neuesten Prestige-Projekt eines Milliarden-Dollar-Konzerns machen, sondern wirklich am Eckpfeiler des Status Quo rütteln Wer kann ein Spiel machen? Was kann ein Spiel sein? Und welche Geschichten sind es wert, unsere Aufmerksamkeit zu erhalten? Llaura McGees und ihr Team bei Dreamfeel haben mit If Found ein Spiel abgeliefert, das einen ähnlichen Sturm der Begeisterung verdient hätte, wie einst Gone Home. Leider sind es in einem Medium, das darauf besteht, Kunst zu sein, oft immer noch die Spektakel, die leiseren Klänge übertönen. BANG BANG.