Vier Spiele, die ich 2019 nie erwähnt habe

Vier Spiele, die ich 2019 nie erwähnt habe

...was ich hiermit dringend nachholen möchte.

Es gibt Jahresrückblicke und dann gibt es jAhReSrÜcKbLiCkE. Da soll drin stehen, welche Spiele dieses Jahr top waren. Was ich top fand, kann ich selbst nicht genau sagen, was einerseits daran liegt, dass ich selten Spiele des aktuellen Jahres spiele. Andererseits vergesse ich meine Empfehlungen sofort, sobald sie in den Podcast-Äther gestiegen sind. Umso mehr sind Jahresrückblicke für mich also ein ganz großes Stück Selbstreflexion und Gedächtniskunst mit einem mindestens ebenso großen Stück Selbstreferentialität und Narzissmus ob des genialen Spielgeschmacks, der eine Verewigung in Textform, der geringgeschätztesten Form aller Internetformen, wert ist.

Würde ich mein Jahr in der Retrospektive bewerten müssen, würde ich zu dem Schluss kommen, dass es ein gutes Jahr war. Ich habe ein Buch über Spiele veröffentlicht. Das ist schon mal ein Highlight. Lost Levels-Highlight natürlich auch die Twine-Besprechung von Like Gulls Crying at the Dawn. Oder die Last Game Standing-Crossover-Folge. Das PLAY – Creative Gaming Festival, das A MAZE Festival und die Indie Arena Booth auf der Gamescom sind auch relativ weit vorne. Nicht zuletzt, weil sie mir einen steten Strom an spannenden Spielen zukommen ließen. Sogar viel mehr Spiele als ich Redezeit im Podcast habe (wir haben nicht wirklich Redezeit eingeteilt), deshalb kommt nach dieser endlosen Einleitung nun endlich der Kern des Textes: Hier sind vier Spiele, die ich nie erwähnt habe.

And I Made Sure to Hold Your Head Sideways: Ein Universum in schwarz-weiß

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Am besten beschreibt man And I Made Sure to Hold Your Head Sideways als eine zehnminütige Trigger-Geschichte. Mit den Pfeiltasten werden die minimalistischen, nach Kritzelei aussehenden Zeichnungen so verschoben, dass sie ein neues Bild ergeben und ein kurzer Text sichtbar wird, was einen Schwung zur nächsten Zeichnung triggert. Aus einem lächelnden Gesicht werden so beispielsweise viele Gesichter, die auf ein trauriges blicken. Oder man verschiebt einen schwarzen Block, wodurch ersichtlich wird, dass die wenigen Striche eine sich öffnende Tür abbilden sollen. And I Made Sure to Hold Your Head Sideways ist eigentlich kein Spiel, das man beschreiben kann. Man kann es nur empfehlen.

Zu einer so einfachen und eindrucksvollen Mechanik kommt eine bewegende Geschichte. Über Freundschaft, über Angst, über Kontrollverlust und Zivilcourage. Möglicherweise, so ganz eindeutig ist der Plot nicht. Und genau darin liegt der Charme des Spiels: Es geht darum, die Erzählfragmente mit eigenen Erfahrungen anzureichern, zu versuchen, diese weiterzudenken und sich von den durch die düdelige Musik, die je nach Stimmung meditativ oder todtraurig klingt, geweckten Assoziationen leiten zu lassen und am Ende bei einem subjektiven Ergebnis zu landen.

Mosaic: Ein Telefon, sie zu knechten

Ich war sehr auf Mosaic gespannt und am Ende ist es fast in Blip Blop untergegangen. Blip Blop ist das In Game-Clicker Game. Während ich diesen Text schreibe, frage ich mich, ob der Autoclicker auch funktioniert, wenn ich das Spiel nicht geöffnet habe. Vielleicht gucke ich gleich nach. Ansonsten geht es in Mosaic um einen Angestellten, der sinnbefreite Arbeit verrichtet, in so elaborierte Tagträume flieht, dass Lewis Carroll neidisch wäre und nebenbei das System zu Fall bringt. So oder so ähnlich zumindest. Es geht um Entfremdung, die Suche nach etwas, das man nicht benennen kann, in einer Gesellschaft, für die Leistung das oberste Gut und Identitätslosigkeit kein Problem darstellt. Mosaic zeigt keine Dystopie, einfach eine mechanische Funktionalität. Voller Metaphern, wie gen Wasseroberfläche, der Sonne entgegen schwimmen. Trotzdem ist Mosaic ein sympathisches Spiel. Das Grau der Welt soll die Tristesse des Lebenswandels untermalen, wirkt aber gleichzeitig beruhigend. Ich glaube, Mosaic will die Visualisierung und Inszenierung einer Migräne sein. Der Protagonist, die Welt, das Spiel, alle sind so hin und hergerissen wie ich in diesem Moment. Während ich diesen Text schrieb, sammelte ich 3907 Blops.

I Just Killed A Man And Now I’m Horny: Ich sehe tote Menschen

Was ist das beste an Spielen wie Hitman, Sniper Elite oder gar Dishonored? Richtig, die Planung und den eigenen perfekten Plan in der Umsetzung zu bestaunen. Sorgsam das gesamte Areal auszukundschaften. Den effizientesten, raffiniertesten, schnellsten oder herausforderndsten Weg zu finden. Vorsichtig alles vorzubereiten und im richtigen Moment nur noch eine Aktion auszuführen, die eine Kettenreaktion des Todes auslöst, auf die selbst der Domino Day stolz wäre. I Just Killed A Man And Now I’m Horny pointiert diese Trigger-Puzzle-Action und persifliert das Sniper-Dasein. In stilisierten Leveln muss der eine Abschuss so perfekt sitzen, dass die Kugel alle Ziele erreicht. Hilfreich ist dabei natürlich, dass man die Kugel im Flug steuern kann, weniger hilfreich sind die vielen dunklen Ecken und optischen Täuschungen. Aber wo bliebe sonst die Herausforderung?! I Just Killed A Man And Now I’m Horny ist work in progress, verwirrend und dennoch erstaunlich frustarm.

Deadly Premonition 2: Zwischen Twin Peaks-Wannabe und Trash-Silent Hill

Meine Liebe zu Deadly Premonition ist grenzenlos. Zwischen Faszination und Ekel, Hingabe und Abscheu, dort liegt dieser 2010 veröffentlichte Survival Horror-Open World Adventure-Frankenstein. Es geht um Detective Francis York Morgan, der ähnlich wie Detective Dale Cooper in ein von Wäldchen umringtes, weitläufiges Städtchen im amerikanischen Nordosten (?) fährt, um den Mord an einer jungen Frau aufzuklären. Laura Pal... Anna Graham schien von allen vergöttert, ihr Tod erschüttert das friedlich anmutende Greenvale. Doch York scheint mehr hinter dem grausamen, pseudo-satanistischen Mord zu vermuten. Man kennt das Schema: Die Beziehungen zwischen den Menschen im nebeligen Greenvale sind von Affären, Intrigen und Verwunderung, Gerüchten sowie Missgunst geprägt. York stehen zwei hiesige Polizisten zur Seite, die ihm helfen die Geschichte der Stadt nach und nach aufzudecken und den sagenumwobenen Raincoat Killer zu fassen. Immer wieder verliert sich der Detective in einer abscheulichen Parallelwelt, immer wieder trinkt er Kaffee und immer wieder fährt man lange Auto. Entsprechend ist Deadly Premonition 35% Shooter, 25% Puzzle, 25% storybasiertes Adventure und 15% Rennspiel. Einfach schön!

Aber darum soll es hier gar nicht gehen. Viel spannender ist nämlich, dass Deadly Premonition 2 kommen soll – somit die letzte Newsletter-Empfehlung des Jahres oder zumindest, in Ermangelung eines tatsächlichen Newsletters, die Hoffentlich-kommt-es-und-ist-nicht-absolut-scheiße-Empfehlung.