Vom Sehen und Erkennen in Thing-in-Itself

Ich philosophiere mir die Welt, wie sie mir gefällt.

Es gibt Spiele, die bringen ein kleines bisschen Traurigkeit und neue Denkanstöße in diese Welt, auch wenn sie nur kurz und ohne viele Möglichkeiten sind. Thing-in-Itself ist eines dieser Spiele und erzählt die Geschichte einer Beziehung. Spiel und der Titel selbst sind Anspielungen auf Immanuel Kants Erkenntnistheorie, wo der Begriff “Ding in sich” Verwendung findet. Dieser beschreibt sogenannte intelligible Dinge, die nur mit dem Verstand erfasst werden können. Da den Menschen diese “intellektuelle Anschauung” jedoch verwehrt bleibe, seien “Dinge an sich” unerkennbare Dinge und von der jeweiligen subjektiven Wahrnehmung eines Menschen beeinflusst. Das Spiel fragt daher am Anfang: Ist der Stuhl, der für mich braun ist, für dich blau? Ist er für dich genauso groß wie für mich? Da niemand die Wahrheit weiß und nicht in der Lage ist, das “Ding”, in diesem Fall den Stuhl, so zu sehen, wie es ist, ist es ein Ding in sich.

Auch eine Beziehung kann als ein Ding in sich verstanden werden, dessen wirkliche Gestalt sich niemandem erschließt und dessen Wahrnehmung von vielen Aspekten beeinflusst wird. Was eine Person in der Beziehung erfährt, kann für eine andere Person ganz anders wirken. Eine außenstehende Person versteht diesen Umstand wieder anders. Thing-in-Itself versucht diese Situation zu verdeutlichen. Zu Beginn sind wir die Außenstehenden. Der Bildschirm ist schwarz und nur der Dialog wird am unteren Rand des Bildschirms angezeigt. Wir können Molly und Teddy, den Protagonisten dieser interaktiven Erzählung, nur zuhören und assoziieren. Später können wir zwischen Antwortmöglichkeiten wählen und noch später spielen wir Teddy selbst. Er sieht die Gegenstände in seinem Zimmer unterschiedlich, je nachdem in welcher Phase sich seine Beziehung mit Molly befindet, was uns das Spiel über entsprechende Beschreibungen über den Gegenständen unmissverständlich mitteilt. (Eine Idee, die der Film 500 Days of Summer bereits 2009 umgesetzt hat.) Der Raum, in dem sich Teddy befindet, ist dreidimensional, die Gegenstände darin zweidimensional und der Plot wiederum zeigt die Eindimensionalität von Teddys Leben.

Thing-in-Itself handelt von unserem Unvermögen andere Personen zu verstehen und zeigt, wie schwer es ist, jemandes Entscheidung vollständig nachzuvollziehen und die Dinge im Eifer des Gefechts, vor Glückseligkeit oder vor Trauer deutlich zu erkennen. Was wirklich in der Beziehung von Molly und Teddy passiert, können wir als Spielende folgerichtig nicht sehen. Das wissen nur die fiktiven Charaktere selbst – und möglicherweise die realen Personen, auf denen diese Geschichte beruht.