Warum GRIS mehr synästhetische Traumreise als Spiel ist

Wirklich ansprechendes Futter für alle Sinne liefern Videospiele selten. Der Puzzle-Plattformer ist die handgezeichnete Ausnahme von der Regel.

"Bunt ist das Dasein und granatenstark, Hoschi!" Das ist die Maxime, nach der die titelgebenden sympathischen Loser aus Bill & Teds verrückte Reise durch die Zeit ihre komplette Lebensphilosophie gestalten. So oder so ähnlich könnten diese weisen Worte auch in jeder Videospielpublikation als Fazit eines Textes über GRIS stehen.

Denn obwohl man der End-80er-Klamotte ihr Geschlechterbild aus heutiger Sicht zurecht nicht mehr durchgehen lassen sollte, trifft zumindest die obige Aussage doch exakt den Kern des schmerzhaft schönen Puzzle-Plattformers von Nomada Studio aus Barcelona. Denn bei all seiner reduzierten Schönheit zelebriert der Titel die Kraft der Farben und der wortlosen Poesie.

Okay, der obige Satz mag jetzt ein Stück weit elfenbeinturmig klingen. Aber für den im Netz so geläufigen Smartass-Humor ist bei GRIS tatsächlich wenig Platz. Schon allein aufgrund der Prämisse, dass der gesamte Stil des Spiels auf den Werken des spanischen Künstlers Conrad Roset und seinem Faible für verlaufende Wasserfarben und klare Linien basiert. How's that for an art game?

Dabei schafft es das Jump'n'Run tatsächlich, auf herausragende Art und Weise Bild und Ton zu kombinieren und so eine synästhetische Erlebniswelt zu schaffen, die ich nicht nur durchwandle, sondern aktiv mitgestalte. Denn nach jeder der perfekt auf die jeweilige Umgebung – ob Wüste, Wälder oder Unterwasserwelt – abgestimmten Rätselpassagen, die ich durchhüpfen und durchpuzzlen muss, kehrt ein kleines Stückchen Farbe in die zunächst nur von Grauschattierungen beherrschte Welt zurück. Und wie sich später herausstellt nicht nur das.

Die Ausflüge in den Tuschekasten werden immer wieder von einem großartigen Soundtrack untermalt, den das ebenfalls aus Barcelona stammende Quintett Berlinist extra für das Spiel entwickelt hat. Der musikalische Reisebegleiter weiß dabei genau, wann er sich in den Vordergrund drängeln muss, um Tableaus die Bühne zu bereiten, und wann er sich hinter dem gewitzten und absolut hervorragenden Spieldesign verstecken und einfach mal Stille den nötigen Raum geben kann.

Ob ich mit meinen Doppelsprüngen die Form von Plattformen in Echtzeit verändere, mit den von mir eingesammelten Leuchtepunkten Sternenbrücken baue und zu willkürlich aneinandergereihten Xylophonklängen darüber tänzle oder mein Kleid in einen Quader verwandle, um dem staubigen Wüstenwind zu trotzen: Jedes der kreativ ausgestalteten, Spiel gewordenen Aquarellgemälde ist von einer eigenen Dynamik und eigenen Gesetzen bestimmt.

Diese zu lernen, zu befolgen und daraus die Systeme des Plattformers abzuleiten ist es natürlich, was mich im Endeffekt durch das Spiel bringt. Alleine mit dem Durchqueren der bildhübschen Landschaften kann ich die Suche nach der verloren gegangenen Stimme und die Aufarbeitung des psychischen Traumas der Protagonistin nicht zu einem glücklichen Ende bringen. Das liegt auch daran, weil mir das Spiel nie klar offenbart, was ich zu tun habe und ich dementsprechend aktiv mit meiner Umwelt interagieren und herumprobieren muss.

Die Motivation hinter all dem Gehüpfe und Gelaufe ist allerdings bei mir eine andere. Vielmehr sind es die Verschmelzung verschiedener Sinnesebenen, die bunten Farbtupfer, mit denen ich mir die unterschiedlichen Spielbereiche erschließe, und ja, manchmal auch einfach der Genuss des großartigen Soundtracks und der wunderbaren Animationen, die meine Streifzüge durch die malerische Welt antreiben.

Denn um es frei nach Bill S. Preston, Herrscher über die Sülznasen, und Ted "Das Nashorn" Logan zu formulieren: Bunt ist die Welt von GRIS und granatenstark. Und wenn man erst mal weiß, warum man sich die ganze Mühe mit den Sternenbildern macht, ist die Auflösung der Traumreise umso bittersüßer.