Wie man in A Place For The Unwilling erst sein Geld und dann seinen Verstand verliert

Wie man in A Place For The Unwilling erst sein Geld und dann seinen Verstand verliert

Das Zeitmanagement-Adventure ist auf vielen Ebenen eine harte Nuss. Die wichtigste Lektion: Geschenkt bekommst du hier nichts.

CW: Suizid

Das Händlerdasein ist nicht leicht. Kaufen, verkaufen, Preise vergleichen und im Fall von A Place For The Unwilling auch noch dafür sorgen, das alles zwischen 10 und 19 Uhr zu erledigen – in einer Stadt, in der die Fortbewegung per pedes mühsam, aber oft notwendig ist.

Denn obwohl meine Spielfigur – bonus points für das They-Pronomen in der ansonsten eher mageren Charaktererstellung – das Erbe ihres Waisenhausfreundes und vermögenden Händlers Henry Allen antritt, ist sie zunächst knapp bei Kasse. Und die Kutschen, die mich an so wichtige Orte wie das Rathaus, den Leuchtturm oder den malerischen Park bringen, die ich in isometrischer Illustrationsoptik erkunde, sind teuer.

Oberflächlich gesehen zwingt mich A Place For The Unwilling also dazu, möglichst viel Geld zu machen. Denn so kann ich mich nicht nur befreiter durch die wirklich wunderhübsche Welt bewegen, sondern diese auch nach meinem Willen formen.

Unter der glattpolierten, putzig inszenierten Oberfläche schwelt nämlich so einiges. Ein kurz vor dem Ausbruch stehender Klassenkampf zwischen gewerkschaftlich organisierten Arbeitern und der Bourgeoisie beispielsweise, den ich mit monetärer Unterstützung für die eine oder andere Seite beeinflussen kann – und eine mysteriöse Horrorgeschichte.

Mein alter Freund ist nämlich nicht etwa an Altersschwäche verstorben, sondern hat sich erhängt, bevor er mir sein Kontor überschrieben hat. Jetzt sucht er mich in meinen Träumen heim, in denen sein Geist von mysteriösen Orten wie Ulthar und den dunklen Geheimnissen der Stadt erzählt – Lovecraft lässt grüßen. Schon ab Tag 1 heißt es also, den Handel mit Waren, das Kennenlernen der wirklich hervorragend geschriebenen NPCs und die Ergründung der Mysterien der Stadt in Einklang zu bringen.

Der eigentliche Horror von A Place For The Unwilling liegt aber in der unbarmherzig tickenden Uhr, die meinen gesamten Tagesablauf regelt. Will ich dem jugendlichen Rebellen und blue collar-Journo helfen? Oder lausche ich lieber der spannenden Geschichte der indischen Migrantin? Will ich ein Theaterstück besuchen oder meine Finanzen lieber in den Ausbau verschiedener Projekte in den unterschiedlichen Bezirken der Stadt stecken? Fragen über Fragen, Entscheidungen über Entscheidungen – tick tock, tick tock.

Egal, wie ich mich entscheide: Nach 21 Tagen endet das Spiel und damit auch der subtile Druck durch die hübsche Taschenuhr, die mich auf Schritt und Tritt begleitet. Aber natürlich habe ich nach nur einem Durchlauf noch längst nicht alles gesehen. Das lässt A Place For The Unwilling auch gar nicht zu. Mit dem Spiel ist es also ein bisschen so wie mit meinen Kalendereinträgen: viele Möglichkeiten, Zeit rumzubringen, wenig letztlich möglich.

Auch deswegen muss ich mich heutzutage schon enorm durchringen, ein Spiel noch ein zweites Mal anzufassen. Schließlich wird der pile of shame nicht kleiner. Und auch Musik will gehört, Bücher wollen gelesen, Filme wollen geguckt, geiles Essen will gekocht werden. Das wirklich bildhübsche – ja, ich muss es einfach noch mal erwähnen – Zeitmanagement-Adventure allerdings liefert mehr als genug Argumente, mich ein weiteres Mal durch 21 Tage in der vernebelten Horrorstadt zu gruseln.