Können Entschuldigungen für Videospiele Kunst sein?

Wir alle machen Fehler. Aber meistens ist eben doch die mangelhafte Rechenleistung der PS4 Schuld daran.

Am 10. Dezember 2020 erschien Cyberpunk 2077 und ich genieße es bisher sehr. Auch ohne es gespielt zu haben. Das Spiel an sich ist schließlich lediglich ein Teil einer größeren, viel eindringlicher erzählten Geschichte, die drumherum passiert. Eine Geschichte, die weiter geht als die genretypische Erzählung von der grenzenlosen Gier skrupelloser Großkonzerne auf Kosten weniger privilegierten Gesellschaftsschichten. Eine Geschichte, die Cyberpunk in unsere reale Gegenwart verlegt und sich mit den Unwägbarkeiten der wohl am stärksten marginalisierten sozialen Gruppe unserer Zeit beschäftigt: Den Gamern.

Viele von ihnen sehnten sich in den vergangenen Jahren danach, endlich ein Rollenspiel in den Händen zu halten, in dem sie als Söldner in einer großen, offenen Spielwelt Aufträge für verschiedene Fraktionen erledigen und währenddessen ihren Charakter nach eigenen Vorstellungen weiter verbessern können. Doch ein solch hohes Maß an spielerischer Innovation lässt sich natürlich nicht über Nacht in die Tat umsetzen, sondern benötigt unzählige schlaflose Nächte. Und Wochenenden. Und selbst all diese investierte Zeit reicht manchmal nicht aus, so dass man das noch unfertige Spiel verschieben muss. Oder man nimmt das Weihnachtsgeschäft lieber noch schnell mit und sagt anschließend sorry.

Für Entwicklerstudio CD PROJEKT tat genau dies nun – 13 Millionen verkaufte Einheiten später – dessen Mitbegründer Marcin Iwiński in einer Videobotschaft. Ob die optische Mitgenommenenheit seiner über die Jahre hinweg zunehmend ausgemergelten Gesichtszüge den unmenschlichen Arbeitszeiten oder aber der fortgeschrittenen Annäherung an die dunkle Seite der Macht geschuldet ist, bleibt hier leider ungeklärt. Eindeutig ist hingegen die starke audiovisuelle Annäherung an die Dialogzwischensequenzen der jüngeren “Deus Ex”-Teile: Ätherische Synthieuntermalung, Oberkörper-Fokus, futuristisch-industrieller Hintergrund – hier stimmt einfach alles, bis auf die fehlende Social-Enhancer-Modifikation und die Möglichkeit, laut “Bullshit!” zwischenrufen zu können.

1. Exposition

We never ever intended for anything like this to happen.

Derlei Stilentscheidungen sind in der Regel nicht zufällig gewählt, genauso wenig wie die gewählte Struktur dieses Ablassgesuchs. Als klassischer Dreiakter aufgebaut, bietet die Videoentschuldigung mit den tragenden Säulen der Exposition, Konfrontation und Auflösung alle notwendigen Elemente, um als eigenständiges Kunstwerk betrachtet zu werden, das sich zudem in das Gesamtnarrativ um Cyberpunk 2077 nahtlos einfügt.

Bevor also den zentralen Konflikten der mangelhaften Qualitätssicherung, bewusster Konsumententäuschung sowie gruseligster Arbeitsbedingungen überhaupt Raum geboten werden kann, besteht zunächst der Bedarf der historischen Einordnung der Geschehnisse. Iwiński erläutert hierzu eindrucksvoll das ursprüngliche Bestreben nach der Entwicklung der besten Spiele der Welt und verkörpert zeitgleich die Wertvorstellungen seines angeprangerten Unternehmens, indem er bei zu großer Lichteinstrahlung genauso transparent erscheint wie die Firmenkommunikation. Als Gamer fühle ich mich dabei gut abgeholt und erinnere mich zwischen all den positiv besetzten Adjektiven auch wieder daran, weshalb ich schon vor fünf Jahren 60€ für ein digitales Versprechen ausgegeben habe, das niemals einer tatsächlichen Knappheit unterliegen würde.

2. Konflikt

And since the city is so packed and the disk bandwidth of old-gens is [dramatic pause] what it is, it constantly challenged us.

Schließlich folgt die Anerkennung dessen, was schief gelaufen ist. Anscheinend nicht so viel, denn nur die schlechte "old gen" Konsolenperformance wird hier als problematisch empfunden, während die PC-Version, so viel Zeit muss sein, ja doch total gute Besprechungen erhalten habe und man ganz schön stolz darauf sei. Ja, Schatz, ich habe dich mit deiner eigenen Schwester betrogen, aber ich habe auch den Geschirrspüler ausgeräumt. Am Wochenende! Als ich eigentlich die OLD-GEN-PERFORMANCE testen sollte!!! Deeskalation war schon immer ein hilfreiches Mittel, um den eigenen Standpunkt erfolgreich vermitteln zu können.

Denn selbstredend gibt es gute Gründe dafür, dass Qualitätsstandards nicht eingehalten wurden. Vornehmlich die beschissene Hardware der ollen Brotkästen, die zwei Jahre nach der Ankündigung von Cyberpunk 2077 überhaupt erst erschienen sind. Ein cleverer Kniff, um davon abzulenken, dass es für CD PROJEKT derzeit zwischen “old-gen” und “next-gen” offenbar keine “current-gen” Konsolen gibt, auf die man bei der Entwicklung hätte eingehen müssen. Deshalb konnten die internen Tests auch nicht die Probleme aufzeigen, denen Retro-Gamer auf dem N64 oder der Magnavox Odyssey begegneten, als sie endlich die ersten Reviewvideos mit vom Publisher handverlesenen Spielszenen pausieren und selbst Hand ans Spiel legen konnten.

3. Lösung

For now, our immediate focus is to work hard.

Am Ende steht schließlich die Wiedergutmachung. Die Rückgewinnung des Vertrauens der Gamer, die bekannt dafür sind, solche Vorfälle nicht zu vergessen und ihr Konsumverhalten für die Zukunft komplett zu überdenken. Also wird auf absehbare Zeit weiter hard am Spiel geworkt, damit wir, die Gamer, hard playen können. Denn harte Arbeit ist schließlich das, was Cyberpunk zu dem gemacht hat, was es heute ist.

Dass bereits die nächsten geilen Projekte geplant sind, die man sicher alsbald vorbestellen kann, funktioniert als Rausschmeißer dann ähnlich gut wie der Papst im Berghain. Es ist der finale Zwinkersmiley hinter einer durchchoreografierten Pseudo-Erklärung, die es vermeidet, irgendetwas einzugestehen, was gegebenenfalls rechtliche Konsequenzen haben könnte und somit komplett substanzlos bleibt. Wahrhaftig eine Kunst für sich. Zumindest bis man herausfindet, dass der Geschirrspüler nur leer ist, weil das ganze dreckige Geschirr in den Schränken versteckt liegt.