"Angst ist eine der wichtigsten Emotionen"

Niklas Swanberg hat mit Sylvio eines der besten Horrorspiele der letzten Jahre erschaffen. Leider hat das niemand mitbekommen.

Ich brauche gar keinen Blick auf den wilden Ausschlag des Oszilloskops zu werfen, um zu spüren, wie viel Energie mein Gegenüber ausstrahlt. "Wie heißt du?", frage ich und notiere mir die Antwort. "Warum bist du noch hier?" Ich blicke mich kurz um. Der Raum ist leer, ich bin immer noch alleine. "Wann bist du gestorben?" Durch das weiße Rauschen höre ich ein leises Wimmern. Es ist das erste von vielen Gesprächen mit den Toten, die ich in der Rolle von Juliet im Horror-Spiel Sylvio führe. Mit Mikrofon und Tonbandgerät in der Hand begibt diese sich nachts in eine verlassenen Ferienanlage, um die Stimmen von Geistern aufzeichnen.

Als ich 2015 das erste Mal von Sylvio hörte, lag die Veröffentlichung des Horrorspiels bereits einige Monate zurück. Die geringe Aufmerksamkeit ist wenig verwunderlich, denn auf den ersten Blick macht es nicht viel her. Screenshots erwecken den Eindruck billiger Greenlight-Massenware, zusammengebastelt aus Unity-Assets und aufgepeppt mit Schockeffekten, um ein paar Klicks kreischender Let’s Player zu sammeln. Es brauchte erst einen überschwänglichen Review auf Kill Screen, um mich davon zu überzeugen, dass sich hinter der hässlichen Fassade mehr verbergen könnte.

Mein Ersteindruck hätte irreführender nicht sein können. Sylvios subtiler Horror zieht seine Inspiration eher aus den albtraumhaften Szenarien von Twin Peaks und The Shining als den Geisterbahnen von Slenderman bis Five Nights at Freddys. Ganz ohne Jumpscares und Zombies entsteht der Horror hier allein durch die Geräuschkulisse. Entwickelt wurde Sylvio vom Schweden Niklas Swanberg – allein. Mangelnde Erfahrung mit 3D-Grafik glich er durch sein Talent für unheimliche Klänge aus.

Wie die Waffe in einem Ego-Shooter halte ich im Spiel das Mikrofon im Anschlag und horche per Tastendruck in die Stille. An manchen Orten ist ein lauter werdendes Rauschen zu hören, durch das sich Stimmen ihren Weg bahnen. Es nur kleine, kaum verständliche Wortfetzen. Wie bei Led Zeppelin sind die Botschaften oft verschlüsselt, die Geister sprechen rückwärts oder in Zeitlupe. Mit Juliets analogem Tonbandgerät lassen sie sich in verschiedenen Geschwindigkeiten abspielen, bis die Nachricht verständlich wird.

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Juliets Tonbandgerät hilft beim Entschlüsseln der Botschaften

Bevor sich Swanberg als Ein-Mann-Team Stroboskop selbstständig machte, arbeitete er als Sounddesigner und Komponist beim Theater. "Seit ich in den 80ern Textadventures mit Basic baute, waren Spiele ein Hobby von mir. 2010 veröffentlichte ich ein simples Horrorspiel für iOS. Ein paar Mobilegames später entschied ich mich, etwas Großes zu bauen. So wurde Sylvio geboren." Dieser ungewöhnliche Hintergrund sollte für sein nächstes Projekt von großer Bedeutung sein. Denn beim Theater lernte er die Schauspielerin Maia Hansson Bergqvist kennen, die Sylvios Hauptfigur Juliet Waters ihre Stimme lieh. "Sie hat etwas sehr direktes, echtes an sich. Sie war meine erste Wahl für den Part und ich bin sehr glücklich, dass sie Ja gesagt hat." Bergqvists leise, fast zerbrechliche Stimme ist Sylvios Anker in der Realität. Im Kontrast zu ihr stehen die Geister, die stets schmerzhaft verzerrt klingen.

Um das einzigartige Sounddesign zu kreieren, schickte Swanberg Versatzstücke aus Radiosendungen, Walkie-Talkie-Aufnahmen und Sprachsynthese-Software durch eine Mischung aus analogen und digitalen Effekten. "Es hat eine ganze Weile gedauert, bis sie wie EVP klangen und ich bin sehr zufrieden mit dem Ergebnis. Diese Stimmen sind das Rückgrat von Sylvio." EVP steht für "Electronic Voice Phenomenon" – zu Deutsch Tonbandstimmen. Dieses Phänomen behandelt unerklärbare Stimmen in Tonaufnahmen.

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Das Erbsengewehr hat auch eine thematische Bedeutung.

Der Pazifismus dieser akustischen Geisterjagd endet aber schon bald. Ein mit Scherben und Schrauben gefülltes Erbsengewehr gesellt sich als wenig furchteinflößende Schusswaffe zum Mikrofon, denn nicht alle Geister sind willige Gesprächspartner. Manche von ihnen erscheinen in der Form von schwarzen Schatten, die sich ebenso langsam wie unaufhaltsam auf mich zubewegen und deren Berührung tödlich ist. Mit dem Mikrofon kann ich zwar ihre Entfernung bestimmen, sehen kann ich die Gegner wegen des dichten Nebels aber erst, wenn sie schon in der kurzen Schussreichweite des Gewehrs sind. Was folgt ist ein langsames Duell: Ausweichen, neue Munition suchen und schießen, bis der Geist sich wieder in Luft auflöst.

Diese Momente, in denen die Geister von unsichtbaren Stimmen zu sicht- und greifbaren Feinden werden, haben trotz der Aufregung des Kampfes auch etwas Beruhigendes. Endlich zeigen die Geister ihre Präsenz, endlich kann ich sie in meiner Welt verorten und nicht mehr nur hören! Ihre Stimmen lassen mich wissen, dass ich in der Menschenleere doch nie allein bin und erzeugen eine Paranoia, die noch schlimmer ist als die Angst davor, von der schwarzen Materie verschlungen zu werden. "Wo ist deine Familie?", fragt Juliet während einer Séance. "Sie sind hier. Sie schauen zu.", antwortet die Stimme durch das Rauschen. Das Mikrofon ist ein Schutzschild gegen die Gegner, aber es ist ebenso der Grund, warum Sylvio so unheimlich ist.

Die vermeintlichen Nachrichten aus dem Jenseits sind nicht das einzige paranormale Phänomen, das Sylvio aufgreift. Neben Horrorfilmen und -spielen diente die Dokumentation The Nightmare als Inspiration. Die Gestaltung der als lebendige Schatten auftretenden Gegner sind an Halluzinationen angelehnt, die Menschen unter Schlafparalyse erleben. Durch diese Vermischung aus Realität, Mystery und Esoterik erreicht Sylvio eine beunruhigende Stimmung, die noch lange nach dem Beenden des Spiels anhält. Viele Horrorspiele entzaubern sich selbst, indem sie ihren Schrecken zu offensichtlich präsentieren, aber Sylvio bleibt stets vage, von den schwer verständlichen Stimmen bis zu den undeutlichen Silhouetten der Geister.

Dass viele der Geister feindselig gesonnen sind, ist eigentlich wenig überraschend. Schon zu Anfang muss ich Warnschilder, verschlossene Türen und hohe Mauern überwinden, um mir unbefugten Zutritt zum Gelände zu verschaffen. Die Ferienanlage, so stellt sich heraus, wurde auf dem Boden amerikanischer Ureinwohner errichtet. Sylvio nutzt das rassistische Klischee des verfluchten Friedhofs nicht nur, um eine mysteriöse Atmosphäre zu erzeugen, sondern kann wie schon Stanley Kubricks The Shining als Kommentar der gewaltsamen Kolonialisierung Amerikas verstanden werden.

Denn auch wenn es nicht explizit ausgesprochen wird ist Juliet – und ich als Spieler – ein ungebetener Eindringling, die sich erneut dieses Land und seine Geschichten aneignen und sie ihm mit Gewalt entreißen wollen. So sind auch die Geschichten der Verstorbenen immer von Gewalt geprägt. Es ist das wiederkehrende Thema, das all die vielen lückenhaften Erzählungen der Geister vereint und sie wie die Audiotagebücher in Bioshock oder Gone Home in einen größeren gemeinsamen Kontext stellt.

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Trotz wohlwollender Kritiken auf Websites wie Kill Screen und Rock Paper Shotgun blieb Sylvio ein Geheimtipp. SteamSpy schätzt die Verkaufszahlen zwei Jahre nach Release auf etwa 5000. Die positiven Rezensionen und eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne zur Finanzierung des ersten Teils waren dennoch genug, Swanberg zu mehr zu ermutigen. Bereits ein halbes Jahr nach der Veröffentlichung kündigte er eine Fortsetzung an. Das Ziel des Crowdfundings war nun um einiges höher. Statt 1000 Euro sollte das Budget diesmal fast 14000 betragen. Angesichts des moderaten Erfolgs ein durchaus ambitioniertes Ziel. Doch hatte Swanberg jetzt die Auszeichnungen des ersten Teils und einen spielbaren Prototypen mit polierter Grafik vorzuzeigen.

Sylvios Atmosphäre profitiert durchaus von der anachronistischen Grafik und ihren groben Polygonstrukturen, verschwommenen Texturen und einem alles verschlingenden Nebel. Schon Silent Hill oder Resident Evil wurden nicht zuletzt auch durch technische Einschränkungen zu definierenden Meisterwerken des Horrorgenres. Sylvio nutzt diese Limitierungen ganz pragmatisch aus. Selbst im Schein der Taschenlampe bleibt vieles uneindeutig – ist das Waschbecken mit Abwasser gefüllt, oder ist es doch rötlich schimmerndes Blut? Was die Grafik nicht in der Lage ist darzustellen, füllt meine Fantasie besser aus als es eine explizite Darstellung hätte tun können.

Doch auch wenn es gute Gründe gibt, die technischen Mängel wertzuschätzen, waren diese wohl auch eines der größten Probleme dabei, Sylvio einem breiteren Publikum zugänglich zu machen. Die Kickstarter-Kampagne für den zweiten Teil scheiterte. Es war kein spektakulärer, aber doch ein deutlicher Fehlschlag. Knapp 35% fehlten zum Erfolg. Aber statt zu resignieren, sammelte Swanberg sich in einem offenen, selbstkritischen Postmortem: "In meiner Begeisterung vergaß ich, einen Schritt zurück zu gehen. Jeder kann ein neues Spiel unterstützen, aber bei einer Fortsetzung wirst du das Original kennen wollen. Und wie sich herausstellt, taten das nicht genug."

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In der Fortsetzung sind die Geister auf Videos sichtbar

Trotzdem hat sich Swanberg von diesem Rückschlag nicht demotivieren lassen. "In meinem Kopf sind die Ideen noch sehr lebendig und ich kann nicht warten damit anzufangen. Das Spannende ist, dass nichts davon konkret ist. Das ist die große Freude daran, für sich selbst zu arbeiten. Ich trage keine Verantwortung für jemand anderes. Wenn ich aus Sylvio 2 plötzlich ein Rennspiel machen wollte, müsste ich das mit niemandem diskutieren. Ich bezweifle, dass das passiert, aber dieses Gefühl völliger Freiheit, darin liegt die Schönheit."

Und doch musste Swanberg zurückblicken, bevor es weitergehen konnte. Ihm ist durchaus bewusst, dass sein Spiel keine Schönheit war. "Ich liebe an alten Spielen auf der PlayStation dieses Dreckige. Die krude Grafik kann der Stimmung sehr zuträglich sein und ich denke, das hat auch bei Sylvio gut funktioniert." Eine rein stilistische Entscheidung war es aber nicht. Als selbstfinanziertes Ein-Mann-Team ist Zeit ein Luxus.

Die Arbeit, die in den Prototyp von Sylvio 2 geflossen ist, kam zunächst dem ersten Teil zugute. Um den Geheimtipp einem größeren Publikum zugänglich zu machen, veröffentlichte Swanberg eine "Remastered Version". Kaum ein Objekt und kaum eine Zeile Code blieben unberührt, um Sylvio einen massentauglicheren Look zu verleihen. "Ich hoffe die neue, sauberere Grafik erlaubt eine größere Immersion. Ich weiß, dass die schwebende Taschenlampe für einige Leute ein Problem war. Mein Ziel ist es, die Leute in mein Spiel eintauchen zu lassen und wenn ich Hindernisse auf dem Weg dahin entfernen kann, tue ich das." Die Verkaufszahlen auf Steam verdoppelten sich nach dem Update immerhin, eine Version für Konsolen erschien ebenfalls. "Ein paar Leute haben mir gesagt, dass sie den alten Stil vermissen. Aber ich denke die verbesserte Grafik hat ein paar mehr Leute überzeugen können, das Spiel auszuprobieren."

Statt einer weiteren Kampagne auf Kickstarter spenden ihm Fans jetzt einige hundert Euro monatlich auf Patreon. Das reicht zwar nicht für einen Lebensunterhalt, zeigt aber das Vertrauen derjenigen, die er mit Sylvio erreichen konnte. "Ich schicke ihnen Updates, Trailer und Bilder und frage sie manchmal nach Feedback. Sie sind eine große Unterstützung, es ist eine schöne Sache. Es entwickelt sich zu einer dauerhaften Beziehung, ich bin wirklich froh, sie zu haben."

Die Idee des Originals hat er dafür um den nächsten, logischen Schritt erweitert. Statt nur mit einem Mikrofon geht Juliet nun auch mit einer Videokamera auf Geisterjagd und filtert ihre körperlose Präsenz damit erneut mithilfe von simpler Technik. Und ebenso wie die unperfekten, analogen Aufnahmen von Stimmen, sind auch diese Filmbeweise nur undeutliche Schatten, die mehr andeuten als aufdecken.

Wer damals den Protoypen der Kickstarter-Kampagne gespielt hat, wird aber ein völlig anderes Spiel vorfinden. "Das Gameplay kam mir zu vollgestopft und komplex vor. Ich wollte etwas Einfacheres, Geradlinigeres machen, das für jeden sofort zugänglich ist. Und ich wollte mich darauf konzentrieren, die Atmosphäre und die Stimmung zu erschaffen." Statt der zunächst vorgestellten Open World voller Geister ist Sylvio 2 ein lineares Spiel, das voll auf seine Geschichte konzentriert ist. "Als die Story fertig war, war da einfach kein Platz mehr für andere Sachen als die, die jetzt im Spiel sind."

Auf die Frage nach dem besten Horrorspiel aller Zeiten, erhalte ich eine überraschend unbescheidene Antwort: "Ich müsste Sylvio sagen. Wenn ich nicht so denken würde, hätte ich niemals die Kraft gefunden, es zu beenden. Es tut mir leid, wenn mich das zu einem Arschloch macht." Der lächelnde Smiley, mit dem Swanberg den Satz beendet, macht die Entschuldigung überflüssig. "Ich denke, Sylvio ist jetzt das Spiel, das es immer sein sollte."

"Horrorfilme sind wie eine Welle, die über dir bricht. In einem Spiel kannst du im Moment verweilen, auf der Welle reiten und die Atmosphäre in deinem eigenen Tempo genießen. Horror ist ein zentrales Gefühl, so wie Glück oder Trauer, und es ist gehört zum Menschen. Das macht es so kraftvoll – und unterhaltsam!" Sylvio war sein Versuch, dieses Gefühl zu erkunden. Das Ende von Sylvio 2 wirkt dennoch wie ein Abschied von den Spielen, die trotz der Anerkennung auch mit Frust und Fehlschlägen verbunden waren. Doch genau so gut könnte es auch ein Aufbruch sein. Auf die Frage, wie es jetzt weitergeht hat Swanberg noch keine klare Antwort. "Ich versuche eine Pause zu machen, nachdem ich im letzten Jahr so viel gearbeitet habe. Wir werden sehen!"