Warum sich der Reiz von Retro-Games mit Jan Assmanns Gedächtnistheorie erklären lässt

Keine Frage: Games sind Kulturgüter. Wären sie es nicht, könnte man die Methoden der wissenschaftlichen Gedächtnistheorie kaum auf Pac-Man und Co. anwenden.

Die Figur, die sich in die Köpfe kommender Gamer-Generationen einbrennen soll, ist eigentlich nichts besonderes. Ein gelber, runder Klecks mit fehlendem Stück, mehr Kuchendiagramm als Symbol für die Games-Kultur. Man kann sich also fragen: Warum werden ikonische Figuren wie Pac-Man und Co. synonym für virtuelle Videospielwelten gehandelt, mindestens seit Helmut Kohl und vermutlich noch für die kommenden Jahrzehnte? Warum erinnert sich der in Umfragen viel zitierte „Mensch von der Straße“ an und verknüpft klare Assoziationen mit dem gelben Knödel mit rudimentären Gesichtszügen? Das Stichwort lautet: Gedächtnistheorie. Genauer: kulturelles Gedächtnis.

Dabei gehört doch so etwas wie Kultur und Gedächtnis, erst recht jedoch die Symbiose aus beiden eigentlich in ein Museum. Wenn Popkultur schon in das kulturelle Gedächtnis Einzug hält, dann doch am ehesten in Form von so anspruchsvollen Artefakten wie künstlerisch hochwertigen Arthouse-Produkten. Noch besser passt der Begriff aber zu alten, eingestaubten Ritualen wie Volksfesten mit Trachtenzwang, protzigen Denkmälern oder schriftlichen Hinterlassenschaften wie der amerikanischen Unabhängigkeitserklärung.

Das stimmt aber nur zum Teil. Wenn man nach dem Ägyptologen und Gedächtnistheorie-Pionier Jan Assmann geht, äußert sich kulturelles Gedächtnis vor allem in zwei Formen. Zum einen in der verschriftlichten – Assmanns Beweisstück A sind ägyptische Schriften, hinter denen keine Überlieferungsabsicht steckt und die damit ein umso besseres Bild der Alltagskultur zeichnen –, oder besagten wichtigen Denkmälern der Menschheitsgeschichte.

Interessant für Videospiele wird es dann bei der mündlichen Überlieferung des kulturellen Gedächtnisses, dem zweiten Stützpfeiler von Assmanns Theorien. Dieses ist auf die Tradition zwischen zwei oder drei Generationen begrenzt, meist informell und ohne strukturellen Rahmen organisiert und entspricht heutzutage am ehesten dem Listenwahnsinn der postironischen Generation Y. Auch Videospiele sind mit ihrer als flüchtig empfundenen Bedeutung und dem Status als mit das wichtigste Medium für in den 80er und 90er Jahren geborene Jugendliche ein gefundenes Fressen für den Aufzählungswahn und damit nahezu automatisch in die „Da rein, da raus“-Schublade des Internets einsortiert. Aber sind Retro-Games wie Pac-Man, Galaga oder Space Invaders nicht schon längst so fest in der Kulturgeschichte verankert, dass sie sich untermalt von nervtötendem Speaker-Piepsen ihren Platz im kulturellen Gedächtnis erkämpft haben?

Immerhin: Auch Assmanns Museen haben den Wert der Videospiele erkannt. Dazu gehört nicht nur das Berliner Computerspielemuseum, das seit 2013 das Gamefest ausrichtet, das mit seinen festen Programmpunkten, geregelten Abläufen und Veranstaltungsorten der Definition eines ritualisierten Festes nahe kommt. Auch das MoMa, das Museum Of Modern Art in New York, zeigt Verständnis für digitale Welten. Denn in den Philip Johnson Galleries tummeln sich seit dem 29. November 2012 Kleinode aus 34 Jahren Videospielgeschichte, Tetris, Pac-Man oder Myst zum Beispiel. Aber auch Spiele wie The Sims, was einer freundlich ausgestreckten Hand der Kunstwelt gleich kommt, die nur darauf wartet, dass Spieler und die gegenüber dem virtuellen Vergnügen so skeptische Gesellschaft freudig einschlagen.

Bezeichnend ist hier auch, dass die Spiele durch Drängen von Paola Antonelli, Kuratorin für Architektur und Design, in den MoMa-Kanon aufgenommen wurden. Nicht als Kunstobjekte, sondern unter dem Gesichtspunkt der Archivierung interaktiven Designs, das sich mit für Videospiele zentralen Komponenten wie Konstruktion von Raum und Zeit, Ästhetik und der Beeinflussung unseres Verhaltens durch Interaktion mittels eines Interface beschäftigt. Eben als Beispiele für genau das, was Videospiele schon seit ihrer Erfindung leisten: den Wunsch nach Interaktion und Herausforderung in ihren Spielern zu aktivieren, selbst die Geschicke einer (Spiel-)Welt zu lenken statt immer nur passiver Rezipient zu sein. Der Fokus liegt auf dem Code des Spiels, nicht auf der Glorifizierung von Uralt-Hardware und Pixelgrafik. Genau genommen hat das MoMa allerdings geschummelt, denn Otto Normalpassant kann mit diesem Konzept vermutlich wenig anfangen. Trotzdem bleibt Pac-Man das erste und bis heute wohl auch noch wichtigste Symbol für Videospiele und muss somit auch seinen Platz im kulturellen Gedächtnis gefunden haben. Wenn allerdings nicht durch die Vorgabe von oben, wie es bei Assmanns Museen der Fall ist, wie dann?

Videospiele stellen dank ihrer Strahlkraft und der ständigen Verfügbarkeit im Internet eines der wichtigsten Portale in die erlebte Vergangenheit der Generationen X und Y dar.

Auch hier kommen Assmanns Ideen wieder ins Spiel, genauer die mündliche Überlieferung von kulturellem Gedächtnis. Denn wie so viele kulturelle Artefakte sind Videospiele eben normalerweise nicht von sich aus mit kultureller Bedeutung aufgeladen und – sorry, Frau Antonelli – als Hinterlassenschaft für die Nachwelt bestimmt, sondern kurzweiliger Spaß mit erschreckend kurzer Halbwertszeit. Bis zur Veröffentlichung von Pac-Man 1980 sind Videospiele immer noch ein Nischenprodukt, trotz des Erfolgs von Titeln wie Pong oder Space Invaders. Erst der gelbe Knubbel öffnet digitalen Spielen dank einer gigantischen Marketingkampagne mit Klamotten, Frühstückscerealien und einer Fernsehserie Tür und Tor in die Alltagskultur. Musiker nehmen Songs über Pac-Man auf und verkaufen Millionen von Singles, alleine elf Nachfolger und Variationen der ursprünglichen Spielidee werden für Spielhallen produziert, und auch auf Systemen wie dem Gameboy, der Playstation und dem PC hält der kreisrunde Held Einzug; das aktuellste Spiel, Pac-Man Championship Edition 2, erscheint 2016.

Der Grund für diesen enormen Hype ist simpel: Pac-Man ist das erste Spiel, in dem man in die Haut einer echten, wenn auch stark abstrahierten Figur mit eigenem Namen schlüpfen darf. Die quietschgelbe Kugel hat ein klar definiertes Ziel, nämlich das Aufsammeln aller Punkte und die Flucht vor den herumschwirrenden Geistern. Damit entspricht Pac-Man nicht nur einem Grundkriterium des Mediums Spiel an sich, sondern ist in seinem an Level-Fortschritt gebundenen Gameplay für die damalige Zeit richtiggehend progressiv und gleichzeitig durch die simple Steuerung mit nur einem Joystick für wirklich jeden zugänglich. Endlich ist mal nicht virtuelles Krieg-spielen oder eine abstrakte Tennis-Variante im Vordergrund, sondern eine Figur mit Identifikationspotenzial, die auf ein Ziel hinarbeitet – Level für Level.

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Hier kann die Gedächtnistheorie bereits einhaken, denn das Konzept hinter Pac-Man ist wie gemacht für ein möglichst breites Publikum, und somit auch eine möglichst große Strahlkraft über die Grenzen der Videospielindustrie hinaus. Spätestens in Kombination mit der aggressiven Marketingkampagne wird Pac-Man zu einem Phänomen, an dem man in den 80er Jahren nicht vorbei kommt und das sich durch seine multimediale Verbreitung über die verschiedensten Kanäle als Element des kulturellen Gedächtnisses etablieren konnte. Auch heute bekommt man beispielsweise in Filmen wie Ralph reichts oder Adam Sandlers Pixels Pac-Man, Donkey Kong oder Frogger zu sehen. Das verdeutlicht, wie kulturelles Gedächtnis entsteht: durch einen Ausgangspunkt, der durch Rezeption und Modifikation aktuell gehalten wird, gleichzeitig aber mit einem bestimmten Lebensgefühl oder einer bestimmten Epoche verknüpft wird. Und was steht mehr für die digitale Kultur der 80er Jahre als die kleine gelbe Kugel mit dem unstillbaren Appetit auf Punkte?

Die Gedächtnistheorie erklärt, wie wir uns erinnern. Das kulturelle Gedächtnis enthält das, woran wir uns erinnern. Dass Videospiele sowohl im ersten als auch im letzten Feld dieselbe Daseinsberechtigung haben wie andere Kunstprodukte, sollte langsam auch denjenigen dämmern, die nicht in der Grundschule ihren ersten Asteroids-Klon auf dem C64 gecodet haben. Videospiele stellen dank ihrer Strahlkraft und der ständigen Verfügbarkeit im Internet eines der wichtigsten Portale in die erlebte Vergangenheit der Generationen X und Y dar. Wie keine andere Ausprägung von Popkultur geben uns gerade Retro-Games die Möglichkeit, vergangene Jahrzehnte an handfesten Beispielen zu reflektieren und unser eigenes Gedächtnis zu aktivieren – mit jedem Bleep und jedem Bloop ein bisschen mehr.

Dieser Artikel ist zuerst im September 2014 auf superlevel.de erschienen und wird an dieser Stelle in überarbeiteter Form veröffentlicht.