Wer in Pyre verliert, gewinnt insgeheim

Vieles am Sportspiel-RPG-Hybriden von Supergiant fühlt sich neu und erfrischend an. Am Interessantesten ist allerdings, wie das Spiel mit Verlierern umgeht.

So viel schon mal vorweg: Ich habe eine große Schwäche für Supergiant Games. Das kleine Entwicklerteam und sein großartiger musischer Koordinator Darren Korb zogen mich erst mit dem Action-RPG Bastion, dann mit dem Taktik-Action-Game Transistor in ihren Bann. Ich liebe die Geschichten, die diese eigenwilligen Titel erzählen, bis heute.

Mit Pyre haben sich Supergiant Games allerdings selbst übertrumpft. Als Reader führe ich eine Gruppe aus unterschiedlichsten Charakteren durch eine wirklich bildhübsche, beeindruckende Fantasy-Welt samt fantastischer musikalischer Untermalung. Alle Figuren, denen ich begegne, inklusive mir, sind Exilanten, vom Commonwealth aus den verschiedensten Gründen verstoßen. Durch die Teilnahme an den sogenannten Rites - man denke sich Basketball meets Handball meets Echtzeitstrategie - können sich die Mitglieder meiner bunten Truppe, die beispielsweise einen einäugigen Schlangenritter, einen sprechenden Hund und einen putzigen kleinen Imp umfasst, die Freiheit und ein Leben im Commonwealth zurückerobern. Mein Team, die Nightwings, muss sich allerdings gegen acht andere Mannschaften behaupten, jede davon mit ganz eigenen Intentionen und Motivationen.

Während meiner Reise durch das Downside genannte Niemandsland eigne ich mir jede Menge Lore an, über die acht Scribes, die die Rites erfanden, die Landstriche und deren Bewohner. Aber nicht nur mein Wissen mehrt sich mit jeder weiteren Spielminute. Schließe ich Rites erfolgreich ab, steigen die teilnehmenden Teammitglieder im Rang und erlernen eine Auswahl von bis zu vier Skills, die ihnen in kommenden Wettkämpfen einen Vorteil verschaffen. Am Großartigsten an Pyre ist allerdings, was passiert, wenn ich einen Wettkampf verliere.

Das Spiel zwingt mich nicht etwa, die Auseinandersetzung zu wiederholen oder bestraft mich mit einem Game-Over-Screen. Nein, ich darf weiterspielen und lerne im Zweifel noch etwas über meine Widersacher, mein Team und mich. Denn wie auch meine Begleiter hat jeder Teamkapitän der konkurrierenden Mannschaften eine Geschichte. Möchte ich in einem der entscheidenden Liberation Rites lieber einem altehrwürdigen, noblen Hund die Chance auf Freiheit lassen und mein Team leer ausgehen lassen? Schicke ich einen reuigen Dämonen, der unter seiner harten Schale einen weichen Kern hat, anstatt einen meiner eigenen Freunde zurück ins Commonwealth? Oder lasse ich mich von einem reichen Aristokraten einlullen, der mir Vorteile in der Downside verspricht, wenn ich ihn gewinnen lasse?

Wie auch immer ich mich entscheide: Pyre bestraft dies nicht, außer vielleicht mit einer anderen Geschichte für die jeweiligen Charaktere nach Ende des Spiels. Es belohnt mich eher mit einem guten Gefühl, in einer schwierigen Lage das Richtige getan zu haben. Denn manchmal ist es eben wichtiger, zu verlieren oder zurückzustecken, als immer nur auf seinen eigenen Gewinn bedacht zu sein.